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[交流] 我们的历史-PC和游戏机(下)

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我们的历史-PC和游戏机(下)

在我们的历史:PC和游戏机(上)中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史,其实我们只是有着共同的喜好——用游戏来寻找乐趣而已,结果啰里啰唆说了那么多。

有些网友以为我是在以PC和游戏机为对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。我们的历史:PC和游戏机(上)一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。

TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是3D时代的特征。

家用游戏机借助高效的3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种3D性能的优势更多的是体现在纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的3D图形所震撼,开始着手开发自己的3D家用游戏机。这个3D革命是SONY率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。

而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批3D化游戏也让PC的表现力跨入了3D时代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。

家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。

从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比3D化本身还要重要的多。而从PS2开始,家用游戏机开始兴起兼容性的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。

SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。

[网络时代——游戏机篇1,游戏机的兼容性]

SS的性能不济、N64和DC的软件缺失,这一切使得PS成为了变革时代的胜利者。SEGA对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让SONY轻易的取得了市场的主动权,PS成了市场占有率最高的家用游戏机。

闻道有先后,术业有专攻。任天堂和SEGA既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的SONY。作为初次进入家用游戏机市场的SONY来说,这次胜利好像奇迹一样,这让SONY更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。

为了贯彻SONY的家用娱乐平台战略,PS的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3月2日,SONY在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了PS的下一代后续者——PSX2,在硬件方面只公布了4点:
1, PSX2的主处理器是128位处理器;
2, PSX2的软件载体是DVD;
3, PSX2完全兼容PS的全部游戏软件;
4, PSX2的多边形处理能力将达到6600万次/秒。
包括SQUARE和NAMCO等五个SONY最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印象,自此PS2出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说128位家用游戏机的竞争是DC首先打开的,但PS2凭借强悍的机能和庞大的软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。

绚丽的3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2软件策略最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2实际上继PS之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。

SONY的兼容性策略有两层意义:
一,SONY对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种保守的预测和SONY的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY的软件制作能力确实不值一提,因此和SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY并没有因为PS的胜利而产生盲目自大的狂妄心理,这对SONY来说绝对是件好事。
二,SONY非常珍惜PS所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的PS用户群,因此SONY希望兼容性策略可以让PS2顺利的延续所有的PS用户,而且能够尽可能的避免PS庞大的用户群成为PS2发售的阻碍。如此SONY即可以继续保持PS所获得的市场,也让PS用户成为了PS2的最忠实期待者。

兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的SFC之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避免兼容而导致SFC的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是SEGA,都无法忽视软件利润的损失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的SONY才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。

事实上PS2用户对于PS2的兼容性并不是很热衷,PS2上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是PS游戏所能比拟,因此这种延续型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的PS3、甚至XBOX360、Wii也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。

无论玩家是否真的用得上,也无论玩家应用的范围有多广,这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准,这个标准使于PS2。


距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月4日,SONY开始正式发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2,简称PS2。PS2采用的处理器是128位的EE,运行频率为295MHz;另有一显示核心GS,运行频率是147MHz,多边形处理能力达到了7500万次/秒,是PS的200倍。内置32MB内存和4MB显存,另配有4倍速的DVD-ROM光盘驱动器。售价39800日元。PS虽然拥有一些简单的网络功能,像上网、收发e-mail等也有一些网络游戏,但PS2的设计核心依然是3D单机游戏。
PS的胜利基础之一就是CD-ROM的应用,而PS2的基础之一就是DVD-ROM的应用。那时DVD-ROM刚刚兴起,DVD的应用让PS2在家庭影音娱乐方面有了更多的发挥空间,事实上在PS2发售初期,正是配备的DVD-ROM让PS2在销量上保持优势。SONY在研发阶段对PS2的游戏软件支持度预测保守,而且也没有丝毫夸大硬件规格和主机性能,这种谨慎的态度和之后PS3的宣传比起来形成了鲜明的反差。
PS是解放了软件厂商的一代经典,其性能更加强劲的PS2自然是轻而易举的让众多软件厂商充满了信心,虽然任天堂也紧跟其后发布了其下一代家用游戏主机,但任天堂和第三方软件厂商的裂痕并未修复,对于软件厂商来说支持SONY才是明智之举。
SONY的努力获得了回报,2000年3月4日的发售非常成功,东京甚至出现了5000人的长队等待发售,队首的几人居然提前四天就在此等候了,而PS2也创造了3天销售98万台的销售记录,令其成为史上销售速度最快的游戏主机。
PS2的主要特点:
1, 拥有着突出的3D处理能力的强劲机能;
2, 采用了新兴的DVD-ROM作为软件载体;
3, 完全兼容PS的游戏软件,开创了兼容性的先河;
4, 获得了众多第三方软件厂商的衷心支持。
两个硬件优势和两个软件优势对于PS2来说都是不可或缺的,最终使PS2成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其最终的销售量早已超过了1亿台。PS2也并非是一帆风顺,当XBOX发售时PS2不得不以降价应对,而NGC在软件方面的缺失倒令其没有对PS2造成多少威胁。无论如何,到目前为止,PS2依然是全世界销量最高,也是最成功的游戏主机。

[网络时代——游戏机篇3,微软的试探]
最长寿的游戏机公司任天堂本身拥有相当不错的软件制作能力,比较擅长童话风格的趣味性游戏,在众多的游戏风格中独树一帜,这也是任天堂一直在追求的通俗性和趣味性。正是凭借这支优秀的软件制作团队,任天堂在N64上持续的推出了一系列全3D概念的游戏,游戏数量并不多,但市场反响很不错,也让N64挽回了一些颜面。但这也让任天堂产生了错误的判断,以致延误了下一代主机的研发速度和软件开发进度。

当SONY在1999年3月2日正式发布PS2的时候,任天堂很清楚下一次战争已经开始了,如果无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天堂在1999年3月3日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一代家用游戏主机开发计划“Dolphin”(海豚),但是没有公布任何图片信息,甚至连硬件的大体规格都没有,只是宣称性能将完全超越PS2。可见任天堂这次大型媒体招待会只是为了应对SONY的PS2而做出的一个姿态,只是一个牵制而已,评论认为任天堂新主机的开发进度可能依然停留在纸面上。其实“Dolphin”(海豚)计划在1998年初就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但是在SONY发布PS2后任天堂发现在性能上“Dolphin”无法胜过PS2,因此决定推倒重来,所以在1999年3月3日无法公布任何图片和细节信息,确实是一切皆未定。

任天堂在1999年5月12日的E3大展上公布了“Dolphin”的部分规格信息,但依然没有详细的硬件规格资料,更不用说DEMO了,而且任天堂的展区基本上都分配给了N64的游戏软件,任天堂的宣传重点依然是N64的软件。任天堂对N64的乐观预测和对新主机的焦急心态有很大的冲突,任天堂的发展策略最终在财务报表的引导下向N64的软件妥协了。卡带式软件的利润让任天堂获得了丰厚的利润,尽管任天堂在家用游戏机市场的竞争中处于下风,但任天堂的财务报表还是让人很乐观。

如果市场上只有PS2的话也许任天堂不会那么狼狈,但新的威胁从一个完全意想不到的地方出现了。

众所周知,Microsoft从MS-DOS系统的开发起家,最终成为了通用PC最大的操作系统供应商,并为整个PC奠定了富有深远影响的业界标准,对PC的发展做出了不可磨灭的贡献。Microsoft作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的IE浏览器对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候Microsoft也一直在寻找新的业务项目。

Microsoft曾经预测过21世纪最大的盈利项目之一就是数字娱乐,因此在1995年就成立了“微软游戏事业部”,凭借《帝国时代》、《微软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,Microsoft帝国已成为了游戏界的一个一流的软件制作商。Microsoft曾经在SEGA开发DC的时候与其进行过合作,但DC的失败让Microsoft只能另寻他人。

SEGA退出家用游戏机市场以后Microsoft找到了SONY,希望SONY在PS的下一代游戏主机上搭配Microsoft的操作系统。但SONY却不愿意和Microsoft合作,而采用了免费的LIUNX系统。评论认为SONY和Microsoft相同的战略目标是谈判失败的根本原因,这番评论还是很有道理的。也可能是PS的全面获胜让SONY过于乐观,对Microsoft的决心估计不足。Microsoft和SONY没有达成任何共识,接下来Microsoft找到了任天堂。

单独研发一台游戏主机的投入是巨大的,而且风险极高,为了更加简单的进入家用游戏机市场,Microsoft决定收购任天堂,任天堂是当时唯一可以和SONY在家用游戏机市场相抗衡的公司。《俄罗斯方块》的发明者阿列克谢•帕基特诺夫已经被Microsoft公司收编,作为Microsoft公司的代表与任天堂美国事业部的高层进行了接触。

Microsoft公司希望以250亿美元的价格完全收购任天堂公司,这和当时任天堂的价值基本相符,而且几乎是任天堂公司的巅峰价格。但山内溥却提出了一个极为荒唐的提议,任天堂可以让Microsoft以250亿美元收购,但要保留便携式游戏机事业部。众所周知,任天堂在VB之后其主要盈利项目就是便携式游戏机,而没有了便携式游戏机的任天堂还能值几个钱呢?Microsoft断然拒绝了这个荒唐的提议。

任天堂北美事业部总负责人荒川实是山内溥的女婿,为任天堂在海外市场的销售作出了极大的贡献,可以这么说,如果没有荒川实,那么今天的任天堂依然只是局限在日本的一个小游戏机制造厂。这次以荒川实为首的一批富有远见的高层对这件事很是关注,认为Microsoft如果加入战局的话,那么必将会导致家用游戏机市场进入前所未有的激烈竞争状态,Microsoft和过去的竞争对手完全不同,其拥有的资源是任天堂无法想象的,而且当时任天堂的发展已经遭遇到了瓶颈,因此应该在巅峰时期把任天堂卖掉。荒川实的观点和山内溥完全相左,这导致了山内溥对荒川实有了新的看法,并且不再打算让荒川实作为任天堂的下一任继承人选。

Microsoft和任天堂最终也没能达成共识,Microsoft只好自己独立研发家用游戏机XBOX,而任天堂则开始了高层管理人员的大调整,作为下一代接班人接手前的洗牌。

从2000年初开始,山内溥开始对任天堂北美事业部的管理层进行调整,首先是任天堂北美事业部的会长宣布退休,这只是个开始,整个任天堂北美事业部的高层都会被清洗,这让那些为任天堂工作了十余年的资深员工人人自危。任天堂北美事业部不可避免的陷入了混乱状态,大量员工不得不跳槽,其中大部分都由Microsoft收编了,也因此Microsoft可以在短时间内组建一支庞大的专业团队来运作XBOX事业。

任天堂的洗牌和Microsoft的试探有些关系,但决非Microsoft所能预料到的,对于Microsoft来说倒是个意外的收获,而任天堂方面则要在洗牌的基础上启动NGC的上市计划,其形势之窘迫可见一斑。

[网络时代——游戏机篇4,没有软件的联动]
1999年5月11日,任天堂公布了“Dolphin”(海豚)将采用DVD作为软件载体,这个决定获得了业界的一致好评,可以看出任天堂对此下了很大的决心。
2000年4月10日,任天堂公布了其最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE,并公布GAMEBOY ADVANCE会和“Dolphin”(海豚)共同拥有联动的功能,至此“Dolphin”(海豚)最重要的特点也公布了。2000年8月24日,“Dolphin”(海豚)正式命名为NINTENDO GAME CUBE。
2001年3月21日,任天堂最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE开始发售,取得了广泛的好评,市场上的需求量持续上升。

2001年9月14日,任天堂的新一代家用游戏主机Nintendo GameCube正式发售,简称NGC。NGC采用的处理器是IBM的PowerPC 750Cxe,运行频率为485MHz,搭配得显示核心是ATI的Flipper,运行频率为162MHz,浮点运算能力为10.5GFLOPS,多边形处理能力是1200万次/秒,比PS2要逊色不少。NGC内置的内存是24MB,软件载体是特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB。初始售价25000日元。
从1999年3月3日的发布会到2001年9月14日正式发售,NGC整整用了两年半的时间才出现在世人面前,任天堂对NGC研发进度的懈怠是显而易见的。
由于对N64过于乐观,最终导致任天堂的NGC上市计划启动的非常仓促,NGC的准备工作做的很不到位。任天堂自己的软件开发部门在准备的时间上很不充分,以至于在NGC发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连Mario这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成,准备时间不充分是主要原因。由于NGC的首发游戏阵容过于单薄,NGC的首批出货只有45万台,第一周只卖出了30万台,与PS2和后来的XBOX普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
而且在NGC上还出现了另一个从未出现过的问题,任天堂软件开发部门在游戏软件品质方面大幅下滑。这主要是由于时间紧迫,几乎所有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在NGC上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的,准备时间不充分依然是罪魁祸首。Mario和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《SUPER MARIO SUNSHINE》和《塞尔达传说-风之杖》却都成了任天堂饱受指责的根源。《SUPER MARIO SUNSHINE》基本上就是个未完成品,而《塞尔达传说-风之杖》在宣传上和游戏中的实际风格的巨大差异让人怀疑任天堂在欺诈自己的忠实用户,这两款游戏成了NGC失败的典型代表作,也让任天堂这块招牌的影响力降到了最低点。
加盟NGC的第三方软件厂商也都在NGC上遇到了无法回避的问题——特定用户群的偏好差异,自N64时代起任天堂的用户群就已经属于边缘玩家的范围,这群对任天堂誓死效忠的忠实用户对PS所引领的“非童真性游戏”丝毫不感兴趣,甚至抱有敌视态度,因此众多第三方软件厂商在NGC上推出的游戏都没能成为热销游戏,既没有促进游戏主机的销量,也没能保持这些作品一贯的市场地位。《生化危机4》和《实况足球7-加强版》是两个典型代表,这两款颇受好评的游戏在NGC上都是惨淡收场,《生化危机4》的损失尤其惨重,这款耗时四年的游戏是NGC的独占游戏,其销量竟然连五十万份都达不到。任天堂用户特定的偏好让第三方软件厂商铩羽而归,纷纷放弃了对NGC的幻想。
软件方面的缺失并不是NGC唯一的问题,任天堂对北美事业部的洗牌使得NGC在海外的推广都显得漫不经心,再加上XBOX的强势冲击,NGC在海外市场也没能获得多少好评。
NGC的主要缺失:
1, 启动时间过晚;
2, 软件准备不足;
3, 用户定位偏差;
4, 不支持影音娱乐;
5, 对网络的支持较差。
软件的严重不足让NGC继N64之后也沦为了边缘产品,唯一值得称道的就是NGC和GBA的联动策略,可惜的是任天堂没能把这个策略的潜力发挥出来,无论是任天堂还是其他第三方软件厂商,都没能推出优秀的联动游戏软件。由于软件支持严重不足,软件困境从N64就开始困扰着任天堂,这是继N64之后犯的第二次同一个错误,NGC依然没有逃出失败的命运。

[网络时代——游戏机篇5,微软的齿轮]
Microsoft收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,于2000年4月1日成立了XBOX事业部。
Microsoft虽然是世界顶级的软件制作公司,但毕竟隔行如隔山,很多人都不看好Microsoft的家用游戏机事业。不过Microsoft在资金上拥有无可比拟的优势,而且Microsoft在管理上是非常出色的,并且精通商业运作,具备美国公司特有的灵活性。
熟知美国商业特色的任天堂北美事业部负责人荒川实对此甚为忧虑,他认为Microsoft凭借资金和管理完全可以在家用游戏机市场取得一席之地,最低程度也会引起前所未有的激烈竞争。如今来看,这番预测比较准确。但是任天堂的总负责人山内溥却不以为意,山内溥曾经公开嘲笑Microsoft“Microsoft对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上”,这番评论是Microsoft和任天堂谈判破裂之后作出的,多多少少有些诋毁的意味。无论是自大还是诋毁,山内溥都是过于低估了Microsoft的实力。

Microsoft在战略目标上和SONY很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台。“从战略上讲,我们的目标是进军起居室(数字家庭)。这不是什么大秘密,SONY也在这么做。”Bill gates如是说。因此Microsoft准备的不仅仅是一台游戏主机,而是一份长远的战略规划,所有的Microsoft成员都明白,这不是一锤子买卖。

Microsoft在启动XBOX的同时,PS2已经开始销售了,而任天堂则慢悠悠的和Microsoft撞在了一起。Microsoft很清楚任天堂在游戏界的地位,但是Microsoft一直把SONY当作主要的假想敌,因此任天堂的同步竞争并没有让Microsoft太在意,而任天堂则是在“清洗”的伴随下匆忙备战。
平心而论,虽然Microsoft优秀的管理体制让XBOX事业部能够高效的运行,但是任天堂真正失利的根源是市场预测失误,任天堂给软件制作部门的准备时间太少了。和任天堂唯我独尊的软件策略比起来,Microsoft的软件策略则更开放,更稳妥。自从Microsoft成立游戏事业部以来就一直很重视软件的开发和品质,通过收购Bungie软件产品公司、FASA互动科技公司和Access软件公司等游戏软件开发公司从而逐渐增强了Microsoft的游戏软件开发能力。Microsoft非常清楚获得第三方软件厂商的支持有多么重要。再高大的树也无法形成一片森林,只靠自己的软件开发部门是绝对行不通的。Microsoft非常注意和软件厂商保持良好的合作关系,这让Microsft拥有了为数众多的第三方软件厂商的支持。因此在软件的支持方面,Microsoft有很大的优势。
XBOX的启动时间比PS2要晚,因此XBOX在硬件规格上比PS2要强一些,否则无法切入PS2的市场。而且Microsoft预测在线游戏会是将来的发展趋势,因此XBOX在网络功能方面比较前卫。相对来说,XBOX的硬件部分比软件部分要容易多了,组建一台通用PC型的家用游戏机对Microsoft来说并不难。XBOX的软件部分和硬件部分都已准备妥当,接下来就是营销的工作了。

[网络时代——游戏机篇6,巨鳄]
Microsoft的雄厚资金令其在竞争中有更大的回旋余地,Microsoft在初期投入了5亿美元作为XBOX在全球范围内的宣传费用,在美国的预算为3亿美元。同期,任天堂在美国的宣传预算是2.4亿美元,SONY在美国的宣传预算是2.5亿美元。Microsoft不但资金充足,而且更加了解美国市场和美国式的营销策略,在市场营销方面做得相当精彩。
除了电视广告以外,Microsoft还和餐饮连锁店举办了各种各样的“试玩活动”和“赠送活动”,并且分别在纽约和洛杉矶举办了“试玩大赛”,这些活动全部集中在XBOX发售前的一个月,XBOX不但获得了相当不错的知名度,而且顺利的从玩家那里得到了第一线的反馈资料,获得了良好的形象和支持。

2001年11月15日,Microsoft在纽约和旧金山举办了盛大的XBOX午夜首卖活动,世界首富Bill gates亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部XBOX递给热心的玩家,并与其一同体验了XBOX的独特魅力。
XBOX的基本架构就是一台通用型PC,Bill gates曾经坦言:“XBOX是一台通用PC。如果只是一台游戏机,我们就不会费力去做了,而且根本不会涉足这一领域。”
XBOX这台通用PC拥有着强悍无比的硬件组合:采用的处理器是Intel P3 733MHz,采用的显示核心是NVIDIA的特制绘图芯片,运行频率是233MHz,多边形处理能力达到了前所未有的1.165亿次/秒,这比PS2的7500万次/秒要强大50%;并且内置一个8GB的硬盘和64MB的内存,软件载体是5倍速DVD-ROM,并配备有10/100Mbps以太网接口。如此强悍的配置却仅仅售价299美元。
299美元的售价备受争议,大家都知道XBOX的成本至少是400美元,而售价却连300美元都不到,也难怪有人形容这是恶性倾销。无论是PS2还是NGC,为了对付来势汹汹的XBOX只有降价一途,最终Microsoft的低价策略让全世界所有的家用游戏机玩家都获得了好处。
虽然XBOX已经开始发售,但Microsoft的宣传攻势丝毫没有松懈的迹象。在XBOX发售的同时,Microsoft在美国推出了一个名为“XBOX之旅”的体验活动,该活动一直持续到2002年12月。活动内容是两辆拖车带着可充气展棚开始了遍及全美的巡展,营销团队每到一地均聘请当地知名艺人担当宣传海报的主角,以达到最佳的前期宣传效果。Microsoft希望这次营销活动不只是吸引了消费者的注意,更希望能够为消费者找到一种归属感。
“XBOX之旅”的充气展棚内放置了52个XBOX游戏机,可供至少100个玩家同时进行游戏。厅内提供高架上的电视,甚至还设置了VIP休息室,现场还有音乐主持人用音乐和激情活跃着现场的气氛。这场14个月的营销活动接触到了大约18万玩家,XBOX获得了知名度,也获得了玩家的认可。
相对于同时代的其他游戏主机而言,XBOX的发售无疑是极为成功的。虽然XBOX在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的XBOX依然对NGC和PS2造成了很大的冲击。
XBOX的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是XBOX的主要游戏类型,这和PS2和NGC的经营重点有所不同。但是在《HALO》推出之前,XBOX的销量只是平平,在Microsoft自行开发的游戏《HALO》推出之后,立刻全面带动了XBOX的热销,也把XBOX的潜力发挥出来了。Microsoft自然会抓住这次成果,在《HALO2》的制作和宣传方面投入了大量的资源,《HALO2》推出的当天就吸引了众多的狂热玩家抢购。而《HALO2》发售的第一天,Microsoft就从《HALO2》上获得了1.24亿美元的销售额。XBOX最终以2200万台的总销量超过了百年老店任天堂,一跃而成世界第二的家用游戏机供应商,《HALO》系列游戏居功至伟,而XBOX也正是从《HALO》开始停止亏损的。
XBOX虽然在最终销量上低于PS2,但是XBOX却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台。如Microsoft预计的那样,XBOX被视为在线游戏的先锋,是下一代家用游戏机的主要选手。

[网络时代——PC篇1,抛弃DOS]
随着技术的发展,CPU的频率越来越高,内存容量和硬盘容量也越来越大,PC的整体性能也一步一步向前发展。在这段时间最引人注目的还是操作系统的变化。
Microsoft在1999年6月10日发布了Windows98 SE版本,是Windows98的进化版本,版本号是4.10,研发代号是“Memphis”。Windows98 SE增加了对DVD-ROM和USB的支持,在网络程序方面也略有提高,但总体来说Windows98 SE并没有太多的创新要素。

2000年9月14日,Microsoft开始发售其Windows 9X系列最后一个版本Windows Millennium Edition,简称Windows ME,版本号是4.9。Windows ME是一个基于DOS的混合16位/32位操作系统,虽然基于DOS,但是Windows ME并不支持完全的DOS模式。
从Windows ME开始Microsoft决定不再提供对DOS的支持,这样可以让系统的启动时间有所降低,还可以节省系统资源。但是很多DOS程序无法在窗口DOS下执行,因此这点让Windows ME倍受指责。由于Windows ME固化的最新版本程序软件可以通过网上下载,因此不支持DOS几乎是Windows ME唯一的特点。而升级之后的Windows98 SE丝毫不比Windows ME差,甚至在稳定性方面Windows98 SE也要强过Windows ME,导致了很多用户拒绝使用Windows ME操作系统。
Windows ME操作系统是Microsoft发出的一个信号——DOS过时了,但是Windows ME却被公认为一款失败的操作系统。创新的要素太少可能是Windows ME支持率较低的原因之一。

2000年2月17日,Microsoft推出了一款服务器级操作系统,Windows 2000,版本号是Windows NT 5.0。Windows 2000属于完全的32位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Professional专业版,Windows 2000 Server服务器版,Windows 2000 Advanced Server高级服务器版和Windows 2000 Datacenter Server数据中心服务器版。

Windows系列正是从Windows 2000开始根据针对得市场分为多个版本的,其中Windows 2000 Professional专业版在PC上应用的最为广泛,Windows 2000 Professional专业版最高支持2个CPU,最低支持64MB内存,最高支持2GB内存,Windows 2000 Professional专业版的主要面向对象就是个人用户。
Windows 2000在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强;提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的安装更加方便;对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。从Windows 2000开始Windows系列操作系统开始支持NTFS文件系统、EFS文件加密等功能,这使得Windows系列操作系统在稳定性上从Windows 2000开始有了本质的提高。
Windows 2000在安全性、稳定性和易用性上都有很大的改进,和曾经的Windows 9X系列操作系统相比更适合网络化的办公需要。因此Windows 2000目前为止依然是很多商业公司指定的操作系统,另一个原因是大量的应用软件对Windows 2000的支持也非常好,甚至比当今Windows XP的支持程度还要高。
Windows 2000也并不支持DOS,和Windows ME一样放弃了DOS,这是时代发展的需要,如果没有Windows ME这个过渡的话,Windows 2000的支持可能也不会这么顺利。Windows 2000优秀的设计获得了广泛的支持,Windows 2000也借此开始进入服务器市场,获得了相当一部分市场份额。

[网络时代——PC篇2,最佳的“体验”]
Windows 2000虽然颇受好评,但Windows 2000的主要针对用户是商业用户,而非家庭用户,很多游戏娱乐软件在Windows 2000下无法正常运行,因为Windows 2000对Windows 9X系列操作系统的软件支持的并不是很好。
Windows 2000系列操作系统更倾向于服务器用户和商业用户, Windows 2000虽然表现优秀,但是家庭用户使用最多的依然是Windows 9X系列的操作系统,如Windows ME和Windows 98SE,而在Windows 2000的基础上开发的下一代操作系统则主要是针对的商业用户和个人家庭用户。

2001年8月24日,Microsoft正式发布了其下一代操作系统——Windows XP,研发代号是Whistler,版本号是5.1。和Windows 2000一样,Windows XP也是基于NT研发的操作系统,在稳定性上比Windows 9X系列操作系统有了很大的提升,在功能上也增加了很多,不但集成了DirectX、Media Player、Movie Maker、Windows Messenger和IE6等众多实用程序,甚至还集成了防火墙,这让Windows不再是一个简单的操作系统,而是开始向超级操作系统的方向发展。“XP”的含义一般解释为experience(体验),暗喻Windows XP能够给用户全新的体验。
Windows XP最初有两个版本,Windows XP Professional专业版和Windows XP Home Edition家庭版,Windows XP Home Edition家庭版在功能上稍有削减,一般作为品牌机的捆绑软件销售。之后Microsoft还推出了Windows XP Media Center Edition媒体中心版、Windows XP Tablet PC Editon平板电脑版、Windows XP Embedded嵌入版、Windows XP Starter Edition入门版和Windows XP 64-bit Edition 64位版等,个人家庭应用比较广泛的只有Windows XP Professional专业版、Windows XP Home Edition家庭版和Windows XP 64-bit Edition 64位版。
Microsfot没有推出Server服务器版,Windows XP和Windows 2000不同,Windows XP是一款完全的个人操作系统。

Windows XP的正式发售日期是2001年10月25日,Bill gates再次走上街头为Microsoft的重要产品做宣传,而下个月的15日就是XBOX的首发日,Bill gates也自然会到场助威。Bill大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。
Windows XP在易用性和人性化方面表现极佳,可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统,其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是一款很成功的操作系统。
Windows XP Professional专业版的完全零售价格是299美元,升级版是199美元。Windows XP Home Edition家庭版的完全零售价格是199美元,升级版是99美元。完全零售版可以全新安装,也可以升级安装;升级版只做升级安装。可以看出Windows XP Home Edition家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。
Microsoft大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004年,Microsoft推出了Windows XP最重要的一个升级包——Service Pack 2 (SP2),SP2在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危害软件的抵御能力,最重要的是内置了Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。
Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了Windows ME和Windows 2000 Professional专业版,至今仍是使用率最高的个人操作系统。

[网络时代——PC篇3,网络发展简史]
对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。
1957年10月4日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方民主世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。
美国国防部为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于1957年组建了Advanced Research Projects Agency,简称为ARPA,直译为“高级研究项目代理处”,这是个行政机构,隶属于美国国防部,职能是协调美国国家实验室、各大学实验室等研究机构和美国国防部的项目开发。
1961年7月,麻省理工学院的Leonard Kleinrock发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到1966年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和ARPANET计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967年4月,ARPANET计划提上日程,开始进入实质性的讨论阶段。

1969年,ARPANET组建完毕。ARPA最初有4个节点,分别是University of California. Los Angeles、University of California.Santa Barbara、SRI International和University of Utah。ARPANET的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国国防部低,纷纷加入了ARPANET的建设和实验。
早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟ARPANET还属于美国国防部用来对抗苏联的试验科技。保障军事通讯的畅通是网络的初衷,但是早期的网络主要的作用是共享计算机资源,和当今的信息共享还相去甚远。
1971年,ARPANET连接了15个节点。毕业于MIT的计算机工程师Ray Tomlinson发明了email程序。email程序像很多改变世界的发明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。(email最初的用途是自己给自己传送信息)不过email程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括Ray Tomlinson的上司Larry Roberts。Larry Roberts在1972年编写了第一个email管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是email的主要用途,email的雏形完成了。
1973年,ARPANET开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入ARPANET的国际节点是University of London和NORSAR(挪威地震研究中心)。ARPANET的用户大约有2000人,已经出现了新闻板块,而ARPANET的通信量中email占了75%。
此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验室里的高端计算机。而且ARPANET涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主要用途。
1979年,在美国以University of Wisconsin为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏——MUD1问世,制作者是的Richard Bartle和Roy Trubshaw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫文字网络RPG。
1980年10月27日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET被迫停止运行。这大概是世界上第一个网络病毒。
1981年,BITNET大学网络开始建立;CSNET计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设Minitel网络(一种文字通信的终端网络)。自从TCP/IP在1982年被美国国防部公布为标准网络协议之后,TCP/IP协议被全世界广泛应用。TCP/IP和1984年设计的DNS系统都为网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而1986年组建的NSFNET(国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在1987年才和德国建立了email连接。
到1990年为止,ARPANET已经圆满地完成了任务,在1990年完全停止运行。在1990年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户,此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。
从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于1993年都分别开始提供在线服务。
1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。
网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。
截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。

[网络时代——PC游戏篇1,中世纪和太空战]
RTS类型游戏自从《命令与征服》以来就一直以对战为最大乐趣,长期以来都是近代、现代、甚至科幻背景的未来战争为题材,以中世纪的冷兵器战争为题材的RTS类型游戏少之又少。一方面是为数众多的玩家对《文明》的狂热推崇,另一方面是满屏幕坦克的RTS,但能够把《文明》和RTS很恰当的融合在一起的游戏公司并不多,这需要对游戏节奏和涵盖范围有良好的把握,而真正做到的公司正是Microsoft。Microsoft在1997年推出了《帝国时代》(Age of empires),获得了玩家的一致好评,能够亲身融入历史是众多玩家的心愿。不过作为第一次尝试,游戏的节奏略显缓慢,和风靡至今的《星际争霸》形成了鲜明对比。

1999年,Microsoft推出了其精心制作的《帝国时代II》。作为一代续作,《帝国时代II》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素,比如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时《帝国时代II》还新加入了一些新的要素,比如“驻防”、“阵型”、“贸易”等。
《帝国时代II》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也是大大提高。各民族的民族特色更为实用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他类型的RTS不同,《帝国时代II》为新玩家考虑的非常周到,设置了说明详细的“新手任务”来让玩家逐步熟悉这个游戏,这个人性化的做法在Microsoft所有的游戏中几乎都可以找到。
2001年,Microsoft推出了《帝国时代II》的资料片——《征服者》(The Conquerors Expansion),新加入了5个文明和4个战役,并且修正了部分设置,使其更合理、更平衡。《帝国时代II》最终有18个民族,这18个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺失,难能可贵的是总体保持了较好的平衡性,并没有某个民族拥有突出的优势。
平心而论,《帝国时代II》并不是最佳的对战类RTS游戏,但《帝国时代II》给我们大家用RTS的方式描绘出了一部人类文明发展史,给我们大家带来了一个不一样的《文明》。因此Microsoft的《帝国时代》系列拥有着众多坚定的支持者,至今仍酣战不休。
《帝国时代II》虽然在内容上有一些创新,但远不如1999年推出的另一款RTS游戏受关注,这就是在1998年的E3大展上获得最佳游戏奖项的《家园》(Homeworld)。

《家园》的制作公司是Relic Entertainment,游戏由Sierra公司发行,于1999年推出。《家园》属于比较早的3D化RTS游戏,其着眼点是全三维的太空背景和太空战。《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全3D的太空中搜集资源、建造和研究、以及作战。
《家园》最引人注目的就是其全三维的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,至今仍没有一款游戏能够达到《家园》所带来的这种空间感。如果过去的模拟类射击游戏还能让玩家通过地面掌握方位的话,那么《家园》那无边无际的宇宙则完全可以让玩家迷失方向,而且非常轻松。
不过《家园》的独创设计也带来了很多问题,首先就是操作极为繁复,玩家要确定一个三维坐标需要三到四个操作,这让《家园》的游戏节奏略显迟缓。复杂的操作可以很容易的把LightUser(休闲玩家)拒之门外,事实上正是其繁琐的操作让相当一部分对其感兴趣的玩家放弃了尝试,以致使《家园》的玩家基本上都属于HeavyUser(狂热玩家)的类型。这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其是对于一款对战型的RTS游戏。
《家园》的续作《家园2》在2003年9月16日推出了,同样获得了众多好评,Gamespot在2003年对《家园2》的画面作出了满分的评价。《家园2》在画面上随着显卡技术的发展更精美,在操作上也有所简化。但同时期的RTS游戏在操作上都趋向人性化、简单化,因此《家园2》的操作还是不算太友好。
由于Relic Entertainment公司被THQ收购,而THQ已经为Relic Entertainment公司制定了新的制作方向,因此《家园》不太可能再有续作出现了。尽管如此,《家园》已经为广大玩家留下了一个影子,为游戏类型创造了一个新的方向。

[网络时代——PC游戏篇2,左右兼顾的暴雪]
有奖金的比赛是id和Blizzard开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和《StarCraft》有很大的关系。《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏,《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。
RTS游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部RTS游戏的主要标准。自此以后所有的RTS游戏都强调平衡性,这让RTS游戏在对战上更富于多样性。
不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是LightUser(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard对此并没有忽视,因此其下一代RTS游戏在保持平衡性的同时也希望能够吸引足够多的LightUser(休闲玩家)。

2002年7月3日,Blizzard正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》(魔兽争霸3:混乱之治),Blizzard准备的第一批是500万份,而Blizzard长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。

Blizzard的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连Blizzard的主管都说:“这大大超过了我们的预期,实在是太令人感到惊讶了!”
《Warcraft III》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,不过代表着游戏界最高水准的Blizzard推出《Warcraft III》之后才标志着RTS已经顺利的过渡到了3D阶段。
Blizzard对3D化的把握非常准确,在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard为四个种族设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《Warcraft III》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”的要素,这是RTS的一个小变革,增加了一定程度的RPG成分。
乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的3D版《StarCraft》,Blizzard的目的当然不是仅仅推出一个3D版《StarCraft》,Blizzard在两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》。
《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中,《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响,Blizzard对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制,《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之一。
《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有RPG情调的“英雄”,《Warcraft III》可以让玩家随心所欲的制作出自己设计的RPG地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感的LightUser(休闲玩家)可以在RPG地图中找到乐趣,这可以说是Blizzard为了吸引LightUser而作出的努力,也是《Warcraft III》的第二个设计重点。
如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性”,那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性”。同时《Warcraft III》还为LightUser留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补了其不足。
2003年7月1日,Blizzard推出了《Warcraft III》的资料片——《Warcraft III: The Frozen Throne》(寒冰王座),每个种族都新增加了1个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。
《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏。以中国为例,《Warcraft III》RPG地图玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了LightUser才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹RPG“竞技化”,殊不知这完全违背了Blizzard的设计初衷。

[网络时代——PC游戏篇3,主流与非主流]
自《Doom》和《Quake》之后,FPS游戏也发展出了很多种类别,各自都有不同的侧重点。

2004年8月3日,《Doom》系列的最新作《Doom3》正式发售了。《Doom》系列历来就是在营造一种恐怖、诡异的紧张气氛,在昏暗的狭小空间里和各种各样让人呕吐不止的怪物亲密接触,确实是让人的感官刺激达到了某种极限,也可以说是一种精神折磨。《Doom》系列在光影方面表现极佳,在显示技术的应用上都非常前卫,历代《Doom》都是对显卡性能的一个挑战,《Doom3》至今仍是显卡评测的必备软件。
《Doom》在欧美非常受欢迎,除了对显卡性能较高的要求和中国市场不符以外,中国玩家对这种欧美风格的恐怖气氛也不是很感冒。《Doom》在欧美大红大紫,在中国却属于非主流游戏。

1999年12月2日,《Quake III Arena》正式版在北美上市,《Quake III Arena》相对于《Quake II》来说有很大的不同,不仅在显示技术方面更进一步,最重要的是完全取消了剧情,《Quake III Arena》是一款纯粹的对战FPS游戏。《Quake》系列的核心一直是“快速”、“移动”和“射击”,在《Quake III Arena》中又加入了“跳跃”的要素。《Quake》系列正是从《Quake III Arena》开始向“动作”FPS方向发展。
《Quake III Arena》在全世界都比较受欢迎,迄今为止仍是最受欢迎的FPS游戏之一。由于《Quake III Arena》曾经作为电子竞技的比赛项目,因此在中国也有一部分玩家热衷于此。不过这种强调技术的“动作型”FPS游戏不是很适合中国市场,所以《Quake》系列在中国也并非是主流游戏,中国的《Quake》玩家也越来越少。
《Quake》系列一直使用的都是《Doom》系列的引擎,因此《Quake》系列对PC的显卡要求也是比较高的,并且和《Doom》一样成为了PC显卡测试的必备软件。

2004年11月16日,《Half-Life 2》正式发售。《Half-Life》和《Doom》、《Quake》的最大区别是剧情,《Half-Life》把剧情作为重点之一,走的是剧情路线。根据《Half-Life》改编的《Counter-Strike》不但在全世界大肆流行,更成为电子竞技的比赛项目。实际上《Counter-Strike》是唯一的一款在中国广为流行的FPS游戏,这和其写实的武器、团队的作战模式、以及较低的硬件要求都有关。根据《Half-Life 2》改编的《Counter-Strike:Source》却不是很受欢迎,在中国也少有人问津。
《Counter-Strike》在中国的流行并非是偶然,现代的写实风格武器可以更容易的获得玩家的认同,而明快的游戏节奏也让玩家易于上手,其团队的作战模式更是令其在中国的联网对战游戏中长期占据主导地位。还有一点,可能也是最重要的一点,《Counter-Strike》对硬件配置的要求比较低,比较符合中国市场的实际情况。

[网络时代——PC游戏篇4,完美的过渡]
RPG是PC上资格最老的游戏类型,但是在FPS游戏和RTS游戏的冲击下,其影响力已大不如前。虽然有着《Baldur's Gate》等新兴的几款RPG游戏,但是包括老牌的三大RPG在内,都很难引起新玩家的兴趣了。而随着FPS和RTS对战的普及化,传统RPG也开始向联网的方向发展。其中比较典型的就是Blizzard的《Diablo II》。

2000年6月29日,Blizzard开始正式发售《Diablo II》(暗黑破坏神2),发售的当天就销售了20万份左右,盛况空前。与前作《Diablo》相比,《Diablo II》在物品系统、能力系统的设定上都要更丰富一些,不过整体的架构依然是《Diablo》。
《Diablo II》和《Diablo》的侧重点一样,依然是升级的同时获取更加强大的装备,只是《Diablo II》的装备更加丰富,两者的能力系统也有所不同。在《Diablo》中可以把一个职业的所有技能达到满级,但是在《Diablo II》中就有了限制,玩家需要有所取舍,也就是说同样的职业开始有了不同的系统划分。在《Diablo II》中首创的“能力分化系统”对之后的网络RPG影响巨大,而且基本上都保持了“三个系统能力”的选择。
《Diablo II》的物品系统也丰富了很多,不仅保持了一定程度的随机性,而且增加了“套装系统”和“嵌入系统”,这让《Diablo II》的装备更富于多样化。众所周知,“套装系统”和“嵌入系统”已经被众多的RPG和网络RPG效仿,几乎成了标准的RPG装备系统。
《Diablo II》在剧情方面也一改弱化的作法。《Diablo II》的场景扩大了数倍,任务数量却保持在固定的程度,不过这些任务却不再是可有可无的陪衬了。在《Diablo II》中的主线剧情贯穿始终,虽然剧情依然不是游戏的核心目的,但玩家无法选择避开。《Diablo II》在剧情方面强调了必要性,这和当今风靡世界的《WOW》对剧情的重视如出一辙,正是这种对剧情的重视让《WOW》完全区别于那些快餐型的“泡菜网游”。
《Diablo II》对网络的支持也非常好,甚至可以说《Diablo II》对网络是有很高的要求的。在《Diablo II》中如果只是一个人进行游戏的话是根本不可能完成最高难度的,(作弊的不计入)想要打通最高难度则必须要在网络中与其他玩家共同配合,而且配合的不好的话依然是很困难的。联网游戏的方式被提到了必要性的程度,这是《Diablo II》的最大特点。
整整一年之后,在2001年的6月份,Blizzard推出了《Diablo II》的资料片——《Diablo II:Lords of Destruction》,增加了2个新职业和一个新场景,并对系统作出了部分更新,玩家再次沸腾了。
“能力分化系统”、“套装系统”、“嵌入系统”和“强调剧情”,这些要素全部融入了Blizzard的下一个经典游戏。《Diablo II》既是对《Diablo》系统的完善,也是对下一代游戏的系统作铺垫。虽然《Diablo II》是一款非常优秀的RPG游戏,不过《Diablo II》并没能让传统RPG焕发活力。与其把《Diablo II》看作传统RPG的一个复兴作品,不如把《Diablo II》视为RPG向网络RPG过渡的一个作品。

[网络时代——网络游戏篇1,从MUD1到UO]
说起网络游戏就不得不提MUD,MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)是网络游戏的先驱,最初的MUD是以聊天室和数据库组成的纯文字交流平台,而第一个MUD是在1978年出现的,和第一款PC游戏在同一年出现。
1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,《MUD1》的主要玩家都是University of Essex的学生,在University of Essex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。
《MUD1》并非是个商业化的作品,只是一个校园内部的公共娱乐平台,不过《MUD1》已经具备了网络游戏的最重要的功能——交互性和连续性。《MUD1》是一个开放式的游戏,并非局限于内部网络,而且《MUD1》会存储每个玩家的进度,这让《MUD1》和更早的一些“网络游戏”划开了界限。
1984年,最早的商业化MUD《The Island of Kesmai》(凯斯迈之岛)开始收费,是按照小时收费的。

1991年,第一款基于AD&D规则的游戏《Neverwinter Nights》(无冬之夜)开始运营,这款游戏运营了5年,于1996年停止运营。《Neverwinter Nights》的画面如今看来相当简陋,不过这是MUD从文字发展到画面的必要阶段。

1997年,网络游戏的一个里程碑《Ultima Online》(网络创世纪)开始运营了,立时成为当时最受欢迎的网络游戏,对之后网络游戏的发展有很大的影响。《Ultima Online》具备了当时比较优秀的声音和图像系统,而且是按照月卡的形式收费。
《Ultima Online》正是根据欧美最著名的三大传统RPG之一《Ultima》设计的多人网络RPG,这使得《Ultima Online》在一开始就具备了很高的知名度,而且继承了一个庞大的虚拟世界框架和背景,同时《Ultima Online》给玩家提供了无与伦比的自由度,甚至远超过其前身《Ultima》。《Ultima Online》成为影响力最大的网络RPG的最重要的一点是——《Ultima Online》是第一款能做到以上几点的游戏。
《Ultima Online》是第一款具备完整的虚拟世界框架的游戏,设计者在这款游戏中投入的热情和精力至今仍令人称道。其自由的游戏方式可以让玩家作任何事,玩家可以在游戏中认识新的朋友,也可以去斩杀神话怪物,可以为自己塑造一个理想中的形象。
不论玩家来自何方,不论玩家现实中的身份地位,都可以随心所欲的在游戏中做自己想做的事,结交自己想结交的朋友,达成一个现实中无法实现的虚拟形象。——《Ultima Online》已经拥有了网络游戏中最重要的要素。而且《Ultima》所塑造的世界是如此精彩,经历过的玩家无不留下了深刻的印象,如《Ultima Online》首创的“骑士八项美德”游戏系统被玩家广为流传。
从1978年的《MUD1》到1997年的《Ultima Online》,网络游戏经过了文字MUD和图形MUD,然后发展到《Ultima Online》。至此网络游戏进入了新的阶段,新的名词诞生了——Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG,直译为“大型多人网络角色扮演游戏”。
如今看来无论是《MUD1》还是《Ultima Online》,其系统设定都很原始和粗糙,但作为先驱者,其历史地位是无可替代的。
最古老的《MUD1》如今依然健在,现由美国最大的在线信息服务机构CompuServe公司经营,名为《British Legends》(不列颠传奇)。
《Ultima Online》也同样有玩家如今还乐在其中,当然都是一些老玩家,都是在怀念老照片中的影子。

[网络时代——网络游戏篇2,打开中国市场]
中国在1994年连入了NSFNET,中国互联网的历史也基本上是从1994年正式开始的,而中国和网络游戏的接触则是在1995年的下半年。
1995年下半年,中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版《新东方故事2》,这是根据1992年推出的MUD《东方故事》改编的一个MUD,那时中国的网络还处于试验阶段,能接触到的人自然也是少之又少,不过MUD总算进入了中国。
《新东方故事2》进入中国以后立刻出现了数种改编版本,对原始游戏背景进行了极富中国特色的“武侠化”,这个时期出现的作品如《侠客行》,《西游记》,《风云》等,但玩家的数量也非常有限。中国的网络游戏的发展受限于中国网络的发展,中国网络初期的条件很简陋,网络覆盖率低,费用高昂,用户非常少,大部分是政府职员或者大学的学生,网络游戏在中国的影响力也比较有限。
普通大众对PC接触最多的地方还是在或正规或不正规的网吧,那时的网吧以“电脑教学”起步,逐渐发展为“电脑游戏室”。当国外在为《Ultima Online》彻夜鏖战的时候,中国的网吧正在流行《红色警戒》和《星际争霸》的对战。
和国外的网络游戏发展的时间比起来,网络游戏在中国的发展速度还是很快的,自从1995年第一个文字MUD以来,在1999年4月中国就出现了第一款图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》,虽然图形还非常简陋。同年7月,《Ultima Online》通过第三方软件开发商在中国出现了,虽然是非官方服务器,但是对早期的中国网络游戏用户来说是期盼已久的。
1999年中国出现了第一款图形MUD游戏和《Ultima Online》,但中国网络的普及化是从2000年开始的,因此《Ultima Online》在中国的影响力比较有限,和国外比起来相差较远。
和中国网络的普及化同步推出的网络游戏有台湾的《万王之王》、《网络三国》和韩国的《黑暗之光》。其中对中国影响较大的是《万王之王》,《万王之王》是中国第一款商业化的网络游戏,也就是第一款收取费用的网络游戏。因此《万王之王》可以说是在中国真正运营的第一款网络游戏,之前的网络游戏全部都是免费的,只能说是运行。
《万王之王》的收费对当时的中国网络和中国的游戏界影响很大,网络游戏倒成了中国网络发展中最先接触到“收费”宝箱的业务,而中国的游戏界也发觉到网络游戏可以完全规避盗版软件对游戏制作公司的冲击。至此,网络游戏在中国开始进入竞争时代,而中国的游戏制作公司自从上一次失败后开始准备在网络游戏中卷土重来。对中国的网络和网络游戏来说很长一段时间都保持着“网络=免费”的观念,这是中国网络和网络游戏能够顺利发展的必要条件之一,这是由中国人的平均消费能力来决定的,而如何突破“免费”这个屏障是很多中国游戏制作公司裹足不前的疑惑之一。

2001年,中国出现了三款影响力较大的网络游戏,韩国的《千年》、《红月》和日本的《石器时代》。
《石器时代》是日本回合制网络RPG的代表作,在中国的代理公司是华义,在线人数轻松的就突破了6万,远超其他网络RPG。《石器时代》和欧美那些庞大的虚拟世界架构来说更加强调可爱的卡通形象和趣味性,尽可能的消除了血腥和暴力的因素,这是其在中国大范围流行的主要因素之一。《石器时代》的收费方式是按照小时收费,这种落后的收费方式让玩家很是不满,但是却能为代理公司带来大量的利润,至少在短期内。
而韩国的《千年》和《红月》也在中国取得了不错的成绩,分别保持在了2万和3万的在线人数。《千年》和《红月》的收费方式是月卡,对于中国较低的消费水平来说非常有吸引力,这使其能够获取到相当一部分不愿承受《石器时代》收费方式的玩家。《千年》和《红月》的风格代表了韩系网络游戏的全部特点:剧情简单、系统简单、操作简单、强调等级、强调装备、强调PK。

2001年9月28日,盛大代理的《传奇》在中国开始进入测试阶段,11月开始正式收费,两个月里为代理公司赚入了1.6亿元收入。《传奇》是第二批进入中国的韩系“泡菜游戏”,在中国取得的成功远远超过了之前的《千年》和《红月》,包括日系的《石器时代》。
早期进入中国市场的网络游戏主要分为台系、韩系和日系。台系的《万王之王》率先敲开了中国市场的大门,韩系的《千年》和《红月》则紧跟其上,获得了相当不错的成绩,之后的《传奇》更是取得了全胜。日系《石器时代》的卡通形象易于被传统媒体接受,其曝光率远高于其他网络游戏,因此对于当时中国的网络、中国的网络游戏影响力最大的是《石器时代》。

[网络时代——网络游戏篇3,派系竞争]
无论是《石器时代》还是《传奇》,在兴起的同时也让“外挂”成了中国网络游戏特有的组成部分,外挂对当时的所有网络游戏都造成了不同程度的损失。

2002年1月16日,来自日本知名游戏制作公司ENIX制作的网络游戏《CrossGate》(魔力宝贝)开始公测,代理是网星公司。《CrossGate》在风格上和《石器时代》如出一辙,几乎完全一样,但在职业设定、物品系统、宠物系统、任务系统等方面设计的更细致,这让之前《石器时代》因为外挂而流失的玩家选择了《CrossGate》。网星公司是第一个公开消除外挂并切实执行的公司,虽然并不彻底,但《CrossGate》的外挂数量确实是同时期网络游戏中最少的,网星公司为《CrossGate》赢得了“绿色网游”的称号。日系游戏坚持的是“少而精”的路线,因此根本无法满足中国这个多样化需求的巨大市场,日系和台系一样,相对来说在中国市场中属于少数派。

中国国内对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游ONLINE》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了战局,和日系、韩系和台系一争高下。《大话西游ONLINE》这款游戏更多的借鉴了日系和台系游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错的成绩。对于国产游戏来说,网络游戏完全可以规避开盗版的干扰,而且网络游戏对游戏细节内容的品质要求并不高,仅以中国为例。中国网络游戏的独特要求对欠缺基本功的中国游戏制作公司来说无异于一次新的淘金潮,因此市场上开始出现大量的网络游戏,你方唱罢我登场,一片繁荣景象。
2003年7月,《剑侠情缘online》开始内测。《剑侠情缘》单机版游戏拥有比较广的知名度,其游戏背景和游戏设计玩家都比较熟悉,因此中国的国产网络游戏《剑侠情缘online》在市场上的反响相当优秀,是国产网络游戏的代表作之一。

韩系网络游戏在政府的支持下依然保持无与伦比的活力,在数量上保持了极大的优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。
韩系一般情况下以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》、《决战》、《凯旋》、《骑士》、《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《CrossGate》的影响下,韩系也出了一个《仙境传说》,在画面风格上非常贴近日系。韩系网络游戏在画面上的关注度非常高,对于3D化的趋势韩系的反应是最快的,和日系的256色画面比起来反差极大。韩系的3D化和同期的欧美网络游戏比起来要简陋的多,但对于中国市场的把握韩系一直处于领先地位。

2002年10月29日,《Everquest》(无尽的任务)在中国开始测试。2002年11月,《SHADOWBANE》(魔剑)开始全球同步测试,包括中国。这两个游戏是欧美网络游戏第一次进入中国,这次韩系一直在效仿的对象直接进入了中国市场。
《Everquest》和《SHADOWBANE》是欧美进入中国的第一批网络游戏,并且全部是全3D化网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致好评,其复杂的设定让传统RPG玩家大呼过瘾,这可以说是传统RPG最忠实的网络化作品,但是欧美传统RPG复杂的设定对于新玩家来说很难上手,甚至对于LightUser来说也很难接受。
《Everquest》和《SHADOWBANE》在欧美比较受欢迎,欧美玩家群体对这种复杂的传统RPG已经有了比较广泛的认知,但是中国玩家群体并没有多少接触欧美传统RPG那复杂、庞大的系统构架的经历,因此中国玩家对欧美那难以上手的传统RPG并不感冒,团队配合也让中国玩家难以理解,中国玩家的“武侠情结”以及早期接触的“泡菜游戏”从没有什么团队配合的概念。除了游戏理念以外,硬件配置要求也是一方面,欧美游戏在配置要求上从来不会考虑到如中国这样的中低端配置为主流的市场,而欧美网络游戏很好的继承了这个特点,让很多中国玩家更难接受了。欧美传统RPG并不是很适应中国市场,《SHADOWBANE》在中国已经停止运营,而《Everquest》在中国则成为了一个非主流网络游戏。
中国网络的普及化让中国成了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场分得一杯羹。市场爆发的同时也是竞争激烈,虽然游戏数量众多,但主要划分为五个“派系”:台系、日系、韩系、欧美和国产。
欧美网络游戏在中国并未获得预想的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受;台系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色就是武侠题材,但是已经被韩系和中国国产游戏效仿;日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要;韩系网络游戏在内容和模式上都趋向简单化、暴力化和色情化,而且在游戏数量上有很大的优势,这正是中国玩家需要的,中国市场需要的;中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这催生了中国的国产网络游戏,国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。
韩系网络游戏在中国市场获利最多,影响最大,因此对国产网络游戏的影响力也是最大。老牌的欧美网络游戏在中国的遭遇让中国游戏制作公司更多的关注市场需要,而不是什么“正统”、“内涵”、“文化”等过去一直在纠缠的问题。只要游戏方式够简单、游戏画面够绚丽、游戏模式够暴力,那么就是中国市场需要的,相反,那些强调交流、团队配合、任务的传统网络化游戏在中国并不适应。

[网络时代——TV游戏篇1,丰富多彩的PS2]
PS2是全球销量最多的家用游戏机,所有的游戏制作公司自然都想在上面推出自己的游戏,而SONY一向对第三方软件厂商极为重视,PS2在游戏数量上是相当丰富的,不但有SQUARE、ENIX、Disney共同制作的《Kingdom Hearts》(王国之心)系列,还有《Road Rash 5》(山脊赛车5)、《Silent Hill 4》(寂静岭4)、《CLOCK TOWER 3》( 3)和《Ace Combat 5》(王牌空战5)等众多知名游戏的续作,就连翌日的对手SEGA都在PS2上推出了《樱花大战3》。PS2的兼容性在众多游戏得衬托下意义不是很大,更多的表现在对于PS游戏的收藏价值上,这可能与兼容性设计的初衷不符,但已无关紧要。

2001年3月22日,CAPCOM把自己的名作《生化危机》系列推上了PS2,而且曾经是DC独占的版本《Resident Evil Code: Veronica》(生化危机 代号:维罗尼卡)。几乎与此同时,SEGA宣布DC停产,并彻底退出游戏主机市场。CAPCOM曾经宣称《Resident Evil Code: Veronica》是DC独占的游戏作品,但是DC惨淡的销量让CAPCOM承受了不小的损失,《Resident Evil Code: Veronica》的市场销量和普遍评价完全不成正比,因此CAPCOM放弃了“独占策略”,在PS2和NGC上推出了“完全版”。PS2的《Resident Evil Code: Veronica》完全版至今仍普遍被认为是《生化危机》系列的最佳作品。
虽然依然有部分厂商以“独占策略”来表现矜持并提升游戏地位,但对于玩家来说更多的“移植”才是最理想的。

2004年11月,KONAMI推出了众所期待的《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》(合金装备3:食蛇者)。《Metal Gear Solid》系列比较趋向于电影化,这和PS的“影音战略”也是比较贴近的。《Metal Gear Solid》系列不但是PS的主要游戏作品,而且对PS2的机能一向发掘的比较深入。《Metal Gear Solid 2》时普遍认为已经发挥了PS2的全部机能,但是在《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》中所表现的画面依然让人吃惊。
《Metal Gear Solid》系列一直是PS、PS2的独占游戏,《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》的最终销量是500万套,对PS2主机在市场上的销量起了很大作用。

2001年7月19日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy X》(最终幻想X),这是PS2上的第一款《最终幻想》系列游戏。《最终幻想》系列一向以剧情和画面见长,是游戏电影化的急先锋,而《Final Fantasy X》更是在PS2的强大机能上进行了完全的3D化,视角可以随着角色的移动而自由转换,人物的脸上还会体现细腻的表情,而且《Final Fantasy X》还设置了全程的语音,而配音和人物口型甚至都是匹配的,再加上大量电影式长镜头的应用,《Final Fantasy X》更像一部电影。
《Final Fantasy X》在全球的最终销量最终达到了500万份以上,也是PS2销量的主要助力之一。

2002年5月16日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy XI》(最终幻想XI),这是《最终幻想》系列继电影化之后最大的一次变革,这是一部MMORPG。
《Final Fantasy XI》以PS2为平台,以MMORPG的形式出现在玩家面前,不过TV游戏玩家长期以来在RPG中的游戏习惯并不是那么容易接受网络游戏的。《Final Fantasy XI》的全球累计注册用户只有85万,TV游戏玩家的普遍反应都很糟糕,虽然都是在指责《Final Fantasy XI》的设计缺陷,其实更多的是在指责这种游戏方式。让玩惯了TV游戏的玩家接受MMORPG并非一朝一夕的事。
以MMORPG的标准来看,《Final Fantasy XI》并非是一款很优秀的游戏,但也并非像TV玩家评论的那样糟糕。
1,架构方面
SQUARE力图让《Final Fantasy XI》给玩家带来一个有着完整世界构架的虚拟世界,这点和欧美传统RPG很像,但是欧美玩家长期以来受着AD&D规则的影响,并不会那么容易得接受一个新的虚拟世界背景,何况《Final Fantasy XI》的丰富程度远不及AD&D。而日本玩家则无所谓,对于绝大多数的日本玩家来说,游戏模式比游戏背景更难以接受。
2,自由度
以制作单机游戏出身的SQUARE在设计的过程中还是有所保留的,也可以说是有所不足,《Final Fantasy XI》的游戏模式和自由度比传统欧美RPG相差甚远,虽然这个虚拟世界看起来丰富多彩,但实际上你能做的事情并不多,这对于欧美玩家来说很难让人满意,对于日本玩家来说倒更好一些,对于初次接触MMORPG的玩家来说无所适从的感觉会少得多。
单机游戏强调趣味性,而网络游戏更加强调交互性、差异性和平衡性,SQUARE对于MMORPG的把握还是有所欠缺。而且《Final Fantasy XI》的玩家定位更加偏向于HeavyUser,不利于打开市场。目前《Final Fantasy XI》在日本依然处于运营状态,在中国则根本没有开通过服务器。
由于SQUARE独力投资制作的《最终幻想电影版》市场反响较差,未能收回成本,财务状况开始严重恶化。由ENIX提议,并由双方协商后于2003年4月1日正式合并,新公司名为SQUARE•ENIX,架构完全由ENIX主导,SQUARE实际上已经不复存在。日本的商业习惯不同于欧美,被收购的公司名字会排在前面,可能是为了充分利用旧有品牌的价值吧。翌日的两大对手走到如今的地步让所有人都很吃惊,不过考虑到如今游戏制作成本的不断飞升,规模化是势在必行的,小作坊时代一去不复返了。
游戏开发成本的直线飞升是游戏电影化所带来的负面作用之一,这让一部高投入的游戏如果没有获得玩家的认可,那么对于游戏制作公司来说就是个灾难。《Final Fantasy XI》可以看作是SQUARE从电影化转向网络化的一个尝试,也可以看作是SQUARE对于迈向网络化的决心。而ENIX在网络化方面也是非常坚定的,《魔力宝贝》所开创的回合制MMORPG至今仍在网络游戏市场有一定的影响力。

[网络时代——TV游戏篇2,屋漏偏逢连夜雨]
NGC发售的同时正值任天堂高层动荡,以荒川实为首的北美高层负责人被清洗,北美人员的大规模变动让NGC的推广工作出现了很多问题,而NGC最致命的失败还是软件的缺失。由于山内溥对N64未来的市场寿命持乐观态度,因此新主机的研发和配套软件的开发都并不积极,直到N64被PS2甩开,山内溥才紧急启动了NGC项目。而任天堂软件开发部的准备时间则是前所未有的短暂,这让NGC发售时几乎没有一款像样的游戏护驾,Mario系列的缺席是NGC软件阵容窘迫的主要表现之一。之后的一些作品为了赶上发售期只能赶工、削减,这让NGC的软件在初期不但数量稀少,质量也是大幅下降。任天堂的游戏准备工作从未如此糟糕,没有一款知名游戏能和NGC同步发售。

2002年7月中旬,NGC平台的《SUPER MARIO SUNSHINE》(超级马里奥阳光)终于发售了,这比NGC的发售时间晚了10个月。尽管如此,《SUPER MARIO SUNSHINE》依然是一款未完成品,尤其是游戏的后半部分,赶工痕迹明显。游戏的主要场景比前作少了50%以上,某些关卡过于重复,虽然加了很多新的道具,但是操作过于繁琐,效果并不理想。《SUPER MARIO SUNSHINE》在全球玩家的评价都很糟糕,准备时间不足是品质下降的主要原因。
《SUPER MARIO SUNSHINE》是非常失败的游戏,在整个《Mario》系列中都属于比较特别的现象,是特定时期的特定产品。

2002年12月13日,任天堂的另一知名系列游戏《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)发售了。
任天堂在2000年9月就公布了《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)的DEMO画面,那段最初的DEMO画面中的人物是真实比例的,这也让玩家对《The Legend of Zelda:The Wind Waker》充满期待。但是在2002年初任天堂再次公布《The Legend of Zelda:The Wind Waker》画面的时候,人物比例改为了Q版卡通形象,这让期待的玩家感觉受到了愚弄,引发了广泛的批评。在任天堂的解释下,玩家最终还是接受了这个事实。
虽然在风格上有一个转折,但是《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在完成度上远高于《SUPER MARIO SUNSHINE》。而且《The Legend of Zelda:The Wind Waker》支持GBA联动,玩家可以通过GBA获得一些新东西。
《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在风格设计和宣传方面出现了问题,在玩家中的评价也受此影响,不过《The Legend of Zelda:The Wind Waker》对任天堂来说是一次很大胆的尝试,也是NGC上少有的优秀作品。

SEGA自从转型为软件制作商之后就把过去的知名游戏不断的在PS2、NGC和XBOX上推出,《Phantasy Star Online》(梦幻之星网络版)就是其中的一款。《Phantasy Star Online》是2001年SEGA在DC上推出的一个MMORPG,之后移植到了NGC、XBOX和PC上,最先移植的平台是NGC。《Phantasy Star Online》是TV游戏上第一个MMORPG,获得了众多的游戏奖项和好评,但是DC的销量不济,让《Phantasy Star Online》并没有赢取更多的玩家。
NGC虽然有网络功能,但是只能拨号上网,宽带网络套件在很长一段时间里都没能发售,这和任天堂对网络的态度有关。任天堂并不看好网络化,早期的一些网络化尝试失败之后让任天堂对网络化作出了消极判断,因此任天堂对网络功能根本不重视。
《Phantasy Star Online》的最高同时在线人数达到了10万人,略逊于《Final Fantasy XI》,不过任天堂对网络化的漠视和一次版本更新的错误让《Phantasy Star Online》遭受了沉重打击,之后就逐渐淡出了媒体的视线。
山内溥曾经对网络化作过公开评论:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!”固执的山内溥作出如此评论并不让人吃惊,面对《Final Fantasy XI》月入8亿日元的利润大概也想不出什么托辞了。NGC的联动缺乏软件支持,而NGC的网络游戏缺乏硬件支持,这可以说是NGC严重的设计缺失了。Microsoft的游戏事业部官员曾经对任天堂作过一个简评:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”
忠实于任天堂的玩家只能把希望寄托在任天堂下一代TV游戏机上了。

[网络时代——TV游戏篇3,最佳对战平台]
Microsoft为XBOX召集了数量众多的第三方软件制作厂商,阵容空前庞大,虽不及PS2的丰富多彩,但也不遑多让。XBOX在推出《HALO》之前并没有明确的市场定位,因此在游戏种类上也没有什么偏向,在风格上也比较全面,欧美风格和日式风格的游戏都有一些。
Microsoft过去的合作者SEGA在XBOX上推出了《莎木2》和《SONIC大冒险》,CAPCOM也推出了《Dino Crisis 3》(恐龙危机3),甚至曾经被PS独占的《Metal Gear Solid 2: Substance》(合金装备2)也让KONAMI移植了过来。XBOX上既有日本市场颇受欢迎的《忍者龙剑传》、《寂静岭2》、《实况足球4》,也有欧美市场比较受欢迎的《真人快打》,以及众多PC平台的移植作品,如《分裂细胞》、《博得之门-黑暗联盟》、《模拟人生》、《彩虹六号》和《百战天虫》等。由于XBOX的基础架构就是一台PC,因此XBOX上可以运行部分模拟器,这点让任天堂很是难受。

2003年6月10日,Microsoft在XBOX上推出了《HALO》,这是一款FPS游戏。《HALO》并不是第一款TV游戏机平台上的FPS游戏,而以往FPS游戏在TV游戏机平台上从未获得过广泛的欢迎,包括从PC上移植的成功作品,因此并没有多少人对《HALO》有着太多的期望。不过玩家对游戏的优劣是最敏感的,《HALO》并没有被玩家忽视,在很短的时间里就成了XBOX上最流行的对战游戏,《HALO》也成了XBOX上第一款销售过百万的游戏,最终销量为500万套。
《HALO》是根据一部获奖的同名科幻小说改编的FPS游戏,因此它的剧情方面在FPS游戏中算是非常优秀的,但是《HALO》真正吸引住玩家的是联网对战。就像当初的《DOOM》一样,加入了联网功能的FPS游戏才是真正的FPS游戏。再加上XBOX在欧美的畅销,因此XBOX的玩家群体对FPS游戏并不陌生,这也是《HALO》能够火爆的原因之一。反观日本的TV游戏玩家更热衷于单人游戏,无论是网络RPG还是联网FPS,日本的铁杆TV游戏玩家都丝毫不感兴趣,因此尽管《HALO》是TV游戏史上划时代的一款游戏,但是日本的反应不过平平。
《HALO》是TV游戏机上第一款广受欢迎的FPS游戏,这完全归功于XBOX优秀的网络功能。之前PC上大受欢迎的FPS游戏和RTS游戏都曾经移植在TV游戏上,但都没有成功,
除了操作差异以外,最大的诟病就是TV游戏机不能支持联网对战。而Microsoft在进入TV游戏市场的时候就非常关注联网对战,网络化是在PC上已经被证明了的发展模式,Microsoft正是把PC游戏的发展模式搬到了TV游戏上,这让TV游戏除了“电影化”以外多了一条发展模式——网络化,TV游戏从此进入了网络化时代,这是XBOX和《HALO》的主要意义之一。
搜寻市场的需要和营销是Microsoft最擅长的,当XBOX玩家热衷于《HALO》对战的时候,Microsoft已经开始准备续作《HALO 2》了。

2004年11月9日,Microsoft重金打造的《HALO 2》在全球同步发售了,Microsoft以电影级的豪华营销手法为《HALO 2》造势,在《HALO 2》发售的第一天就销售了1.25亿美元,创下了游戏发售史上的最高销售额。
《HALO 2》的核心是对战,每台XBOX最高支持2人同时在线对战,剧情方面并没有多少提高,反而有评论认为剧情方面比《HALO》略为逊色,但玩家的热情弥补了其他方面的不足,《HALO》和《HALO 2》成了XBOX扭转乾坤的利器。

《Splinter Cell》(分裂细胞)系列是一款写实型的潜入游戏,和《Metal Gear》属于同题材不同风格的游戏。《Splinter Cell》和《Metal Gear》不仅在题材上处于竞争状态,在平台阵营上也是泾渭分明。UBI Soft曾经许诺《Splinter Cell》将为XBOX独占游戏,但是之后又宣布将会移植在其它平台上。移植对玩家来说总是好事。

2002年2月22日,XBOX的独占游戏《Dead Or Alive 3》(死或生3)发售了。独占游戏是TV游戏机的惯用竞争策略,Microsoft眼光独到,为XBOX争取到了一款备受瞩目的格斗游戏及其衍生作品。最著名的衍生作品就是《Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball》(死或生 极限沙滩排球),也是XBOX的独占作品。

2003年11月20日,XBOX的独占游戏《Project Gotham Racing 2》(世界街头赛车2)发售了,与上一代相比,《Project Gotham Racing 2》仅支持一位玩家,但是却提供了联网对战功能。在画面、操作和速度感上都制作精良,尤其是画面部分,获得了玩家的广泛好评,几乎是每个XBOX玩家都会购买的游戏之一。
网络化是XBOX游戏的主要特征之一,而对其它非网络化的游戏类型也非常重视,争取更多游戏支持也是XBOX的主要特征。自从《HALO》推出之后,Microsoft的XBOX事业部就开始赢利了,这是Microsoft注重软件和网络的成果。
FPS、RTS和RAC是PC游戏网络化的先锋,XBOX上虽然还没有热门的RTS游戏,但是FPS和RAC已经成了XBOX游戏网络化的表率。XBOX的网络化不仅是对XBOX玩家而言,SONY和任天堂也决不会对这种具有深刻意义的变革视若无睹,最终TV游戏迎来了3D化发展、电影化发展之后的网络化发展。
Microsoft于2002年11月在美国推出的XBOX Live让XBOX成了同时代TV游戏机中最佳的游戏对战平台。


SONY凭借PS重写了家用游戏机市场版图,任天堂凭借自己的软件制作能力苦苦支撑N64,而SEGA的SS和DC都完全不敌这个意外的对手。就在SEGA意图靠DC重整旗鼓、任天堂的N64逐渐打开市场的时候,SONY推出了PS2。无法承受PS2冲击的SEGA退出了游戏机硬件市场,从此转为游戏软件厂商;而任天堂错误的估计了市场形势,导致NGC的开发计划滞后,为NGC的失败埋下了伏笔。
和SEGA有着密切合作的Microsoft在SEGA退出后进入了家用游戏机市场,XBOX和NGC相继发售,开始相互贴身缠斗。Microsoft在一开始就打算打网络牌,这张网络牌直到《HALO》的出现才打了出来,XBOX从此名副其实的成了网络功能最强大的家用游戏机。
于此相对应的是任天堂的NGC也拥有让人侧目的双机联动战略,可惜的是连拥有优秀的游戏软件制作能力的任天堂自己都没能推出让人满意的双机联动游戏,双机联动没有达成,NGC就成了最没有特点的一台家用游戏机。再加上开发计划滞后,导致游戏开发时间不足,软件质量明显下降,这恐怕是任天堂最难熬的时期。
SONY从PS上得到的重要经验之一就是游戏大作的重要性,因此PS2在游戏数量上依然保持着很大的优势,虽然Microsoft也有着让人叹为观止的游戏厂商阵容,但是日本传统的游戏软件开发商依然看好PS2。数量众多的优秀游戏和大作的支持让PS2成为了世界上最成功的家用游戏机。
Microsoft也非常看重游戏软件厂商的支持,在XBOX发售前就已经召集了大量的第三方游戏软件厂商的加盟,虽然大部分游戏软件厂商都是欧美地区的。Microsoft可能希望依靠《死或生》来打开日本市场,但是很不凑效,就连确立了XBOX地位的《HALO》在日本也没能有什么作为。
NGC的游戏开发时间滞后是一方面,不过任天堂自从改组后就主动的修复和第三方软件厂商的关系,甚至用“磕头外交”的方式努力取得第三方软件厂商的谅解和支持,这给NGC带来了不少支持,其中还包括SEGA。不过NGC的准备时间实在太少,任天堂自己的游戏开发时间都不足,就不用说第三方软件厂商了。
PC游戏在这个时期则在RTS和FPS这两个游戏类型上大做文章。《帝国时代2》和《家园》等力图为RTS带来新的变化,而暴雪的《魔兽争霸3》则为RTS和“电子竞技”写下了最精彩的篇章。《Doom3》、《Quake III Arena》和《Half-Life 2》一起为PC游戏带来了“画质竞赛”,这让中国的PC玩家叫苦不迭,大部分中国PC玩家选择的依然是大众配置游戏——《CS》。
网络的普及为PC游戏带来了一次范围更广的变革,网络游戏开始逐渐成为了PC玩家的主流市场,其中暴雪的《DIABLO 2》成为RPG到网络RPG的一个完美过渡,事实上韩国的泡菜式网络游戏主要效仿的对象就是《DIABLO 2》。网络游戏影响最大的国家就是中国,中国至今仍是世界上最大的网络游戏市场,这可能不算是单纯的好消息,但网络游戏在中国受欢迎的程度是任何国家都不能比拟的。
面对中国这个最大的网络游戏市场,韩国、日本、欧美、台湾无不趋之若鹜,其中韩国的网络游戏获得了最大的市场。台湾和日本由于对画面、情节、音乐、系统等传统游戏因素过于执着,游戏数量过于稀少,而且和韩国网络游戏相比缺少杀戮环境,这无法满足中国玩家的需求。而韩国网络游戏虽然在各个方面都很糟糕,但就是凭着“鼓励杀戮”的游戏系统获得了中国玩家的青睐,韩国游戏经过一段尝试找到这个要诀之后就一发不可收拾,从“单人PK”到“群体PK”,从“以一敌众”到“国家战争”,以“杀戮系统”满足了中国玩家心理需要的韩国网络游戏在很长的一段时间里都是中国玩家的首选,甚至让中国玩家对网络游戏的定义就是“杀戮”和“发泄”,由此可见韩国网络游戏对中国玩家的影响力,这种影响力至今仍在发挥作用。
韩国网络游戏获得了中国市场的同时也让韩国成为了“网络游戏批发中心”,品质低劣、数量众多的韩国网络游戏在中国轮番上阵,你方唱罢我登场,让中国玩家杀了个不亦乐乎。韩国则开始大幅提高代理费用,一个又一个韩国泡菜式网络游戏卖出天价,让中国网络游戏代理公司有苦难言。不过这倒是激发了中国国产网络游戏的发展,在中国有一批网络游戏代理公司不甘忍受韩国网络游戏的漫天叫价,开始创作本土化游戏。从上一次国产游戏热潮之后中国又一次获得了一个创作本土化游戏的大好机会。

[次时代——游戏机篇1,领先的法拉利]
XBOX凭借优秀的网络功能和对战游戏成功的获得了欧美市场的支持,虽然在日本市场遭到了某种程度的抵制,总体来说XBOX的成绩还是很不错的。但是Microsoft决不会就此止步,并且要凭借自己的实力要领跑次时代主机大战的竞争。
Bill Gates:“我们的观点是我们拥有自己的‘法拉利’,他们也拥有他们的‘法拉利’,我们的‘法拉利’比他们的更早地离开起跑线,这在比赛当中是件好事。”

2005年11月22日,Microsoft的“法拉利”XBOX360正式发售了。XBOX360采用的处理器是IBM专门设计的三核PowerPC,频率为3.2GHz;采用的显示核心是ATI的R500显示核心,运行频率是500MHz,内置10MB显存,像素填充率是16G Sample/秒,多边形处理能力是5亿次/秒;机器内拥有512MB内存和20GB硬盘;主机支持的画面有720p和1080i,对高清的支持较好。软件载体是12倍速的DVD-ROM,售价为299美元,另有豪华版XBOX360售价399美元。
主机性能一直是欧美玩家最关注的因素之一,因此Microsoft在XBOX360上依然采用业界顶级的一线厂商配件。处理器采用的是蓝色巨人IBM专门为XBOX360开发的三核心处理器,按照Microsoft透露的设计方案,采用3个核心是为了更好的处理图形运算,其中的2个核心是负责辅助显示核心来对处理图形运算,另外一个核心则负责处理图形以外的数据运算,这种3核心的设计可以很好的满足R500的统一渲染架构和高清视频的需要。并且Microsoft预计在2007年第一季度采用65纳米工艺的三核心PowerPC处理器。
XBOX采用的是NVIDIA的显示核心,XBOX360采用的则是NVIDIA的竞争对头ATI的显示核心,为了能够完全兼容XBOX的游戏,Microsoft不得不向NVIDIA索取了相关授权。完全兼容XBOX游戏是XBOX360的目标,实际上XBOX360由于在配置上和XBOX相差极大,根本无法完美兼容,但Microsoft依然整理出来了含有200多份游戏的兼容名单,经过某些工作室测试,Microsoft的兼容名单上所有的游戏都能够顺利通过测试,这对XBOX玩家来说是个好消息,唯一美中不足的是XBOX360在处理XBOX的视频时略有停顿。看来NVIDIA和ATI的敌对关系绝对不容置疑。XBOX360在价格方面和XBOX保持一致,这也是“兼容”XBOX的一个市场策略之一。
XBOX360在外形上和上一代的大盒子形象迥然不同,Microsoft曾经为了XBOX360的外形组织了一次调查活动,最终决定XBOX360的设计要“少点绿巨人,多点李小龙的感觉”。
Bill Gates:“我们的优势是拥有最优秀的软件工程师。虽然也参与硬件的开发,但关键技术还是软件。”Microsoft的软件实力无出其右,在开发平台的易用性和通用性方面拥有充足的经验,这对第三方软件厂商的吸引力也是巨大的。
Microsoft的副总裁兼XBOX首席官员Robbie Bach曾表示:“事实上,并不见得PS3有什么优势,他们只不过在某些领域稍微领先,我们则在其它领域领先,而结果将是难以预料的。”SONY所不具备的优势之一就是开发平台,另一个就是软件的开发实力。而经过多年的竞争已经证明,众多的游戏软件支持才是主机成功的基础,而软件开发出身的Microsoft无疑是众多第三方厂商最乐于接受的。“微软将从此轮开发者更多支持中获益,公司简便的开发工具是我们的‘秘密调料’。”Robbie Bachh说。XBOX360的开发工具也是最便宜的,售价仅为100美元,这让大量的中小型软件厂商非常乐于加入Microsoft的阵营。
网络化是XBOX的主要标志之一,因此XBOX360对网络功能的强化也是很自然的。Bill Gates:“我们目前正在研究的东西是他们所不知道的,因此我们能够比他们更快一步。我们已经从XBOX中吸取了很多好的东西,而且我们决定提供宽带,同时还要求匹配VoIP,但是我们清楚明白人们渴望把这些东西加入到操作系统中,这样你们就能够边聊天边玩游戏了,这样就会变的更加丰富多彩。我们知道如何达到此目标,我们从竞争和玩家那里得到了很多,因此这将真正地成为第二代Live。这种技术正是以软件技术为基础,因此我们非常感兴趣索尼如何应对这些问题。”他还补充说:“我认为,XBOX360无疑会比上一代占有更多的市场份额。这既取决于我们的能力,也取决于索尼公司的能力。这是我们所热衷的领域,因此我们将会做到最好。”更强的网络功能意味着更广阔的发展空间,XBOX360在网络功能方面明显领先了PS3和Wii。
网络功能的增强显示了Microsoft对家用游戏机网络化发展方向的预测,这从XBOX在欧美的成绩中可以看出来,欧美玩家对于网络化比日本要积极得多,没有优秀的网络功能将无法在今后的家用游戏机市场竞争中获取欧美玩家的青睐。而如果失去了欧美市场,那么无论是SONY还是任天堂,都只能在日本国内杀个你死我活,那注定是要失败的。
Bill Gates:“我们不要再迟到一年,不再有体积庞大的主机,也不再有昂贵的主机,这次我们要和SONY交换位置!” Bill Gates的信心确实有足够的理由。

[次时代——游戏机篇2,营销和游戏]

在营销方面Microsoft再次显示了其国际巨头的实力,和百事可乐公司一起在美国和加拿大地区开展了“10分钟赠送活动”,Microsoft每10分钟就会公布一个幸运号码,只要收集瓶盖号码,就有机会获得免费的XBOX360,这个活动从2005年8月29日开始,到2005年10月31日结束,获赠XBOX360的玩家将在XBOX360正式发售后收到Microsoft邮寄的包裹,最终Microsoft赠送出去1万台XBOX360。

这从侧面可以看出XBOX360的供货是相当充足的,充足的供货和积极的营销让XBOX360尽可能大的占据了市场,这也是尽可能的利用先手优势。

Bill Gates:“在上一代游戏机的竞争中,XBOX的起步晚于PS2,而且功能增强,所以价格变得过高。而在XBOX360与PS3的较量中,SONY和我们的位置完全颠倒过来了。” Bill Gates同时表示“我们上轮所采取的其它战略,是我们遭受重创并导致销量不佳的主要原因。”

可以这么认为,Bill Gates对PS2的先手优势留下了深刻印象,并认为这是PS2获胜的主要原因之一。因此这回XBOX360的发售时间远远领先于PS3和Wii,就像Bill Gates说的“我们的法拉利比他们的更早地离开起跑线”。PS2庞大的软件阵营也是其获胜的一大保障,但软件出身的Microsoft在软件方面似乎认为自己并没有太多的劣势,也确实如此。

先走一步的XBOX360无疑是为了抢占市场,Microsoft在技术方面拥有得天独厚的优势,这让Microsoft在主机的研发速度方面可以随心所欲,很可能今后所有的次时代游戏机的竞争都被Microsoft领跑。是否演化成“军备竞赛”也未可知,如果真的到了“军备竞赛”的地步,那么Microsoft必将轻松获取最后的胜利。

这次Microsoft没有公布XBOX360的宣传费用,估计会比XBOX略低。XBOX已经在全世界成功的树立了自己的品牌形象,已经不是那么需要五亿、六亿美元的天文数字来吸引众人注意了。这也得益于先手的优势,宣传方面没有什么强有力的竞争。如果SONY和任天堂在宣传方面投入过多资源,无疑会延缓新主机的研发,而且频繁的公布未确定信息会对自己的研发过程造成难以预测的阻碍,最终会让自己的品牌形象受到打击。因此XBOX360拥有着让SONY和任天堂羡慕的流口水的先手优势,而SONY和任天堂也只好在激烈的竞争中启动各自的宣传攻势。

在XBOX360发售的同时,一共有18款游戏开始发售,在软件阵容方面气势十足。当初对XBOX的前景表示怀疑的人早已散去,绝大多数的软件厂商也明白XBOX360必将是未来最耀眼的一颗钻石,与Microsoft合作是大势所趋,就连以固执、刻板闻名的日本游戏软件厂商也不再组建什么“反XBOX联盟”,而是纷纷在XBOX360上推出了自己的鼎力之作。

而且XBOX360的独占游戏阵容也有所增强,除了《HALO 3》以外,还有日系的《DOA沙滩排球2》,这款强调性感和趣味的游戏是XBOX360所独有的,这让PS3和任天堂的死忠用户悲愤不已。还有《樱桃小丸子》、《胜利时刻》、《霸王》、《子弹魔女Bullet Witch》、《天诛360》、《僵尸围城》、《黑街圣徒》、《战争机器》、《失落星球》等等,这些大量的独占游戏显示了第三方厂商对XBOX360的乐观态度。

日本一线游戏软件制作厂商SQUARE-ENIX也正式加入了XBOX360的阵营,虽然《DQ》系列和《FF》系列还不会在XBOX360上推出,不过SQUARE-ENIX推出了《Cry On》并由XBOX360独占,这已经足以表明了日本主流的游戏软件厂商对XBOX360的态度已经有了很大的转变。《DQ》系列和《FF》系列一直是日本国内最受关注的“国民级”游戏,而XBOX在日本的销量实在是不理想,这是《DQ》系列和《FF》系列没有出现在XBOX360上面的最主要原因。

XBOX360上的游戏风格基本上是以欧美玩家的口味为基础的,和PC游戏很像,那种回合制的RPG游戏不是XBOX360的主要发展方向,XBOX360更关注那些刺激的射击、运动等对战类游戏,富有激情和创意的游戏也一向是欧美玩家的最爱,这是日本玩家和欧美玩家的巨大差别。如果说日本玩家的忠诚和固执使日本玩家成为了HeavyUser,那么欧美玩家的乐观和冒险精神则让欧美玩家永远保持在LightUser的水平上,当然只是针对大多数而言。

先手和营销让XBOX360充满了热情和活力,庞大的软件阵容令其拥有长久的生命力,领先一年的优势也让SONY的品牌优势大打折扣。XBOX360已经拥有了庞大的用户群,但Microsoft并没有因此而松懈,他们很清楚,XBOX360还不会成为市场上的独霸主机,虽然XBOX360在2006年被评为了“最受欢迎的游戏主机”。

评论普遍认为XBOX360和PS3会在新一代游戏主机竞争中各占40%的市场份额,考虑到PS3和XBOX360都已经拥有了各自稳定的用户群,还有日本玩家的偏执和固执,恐怕XBOX360还无法达到当年PS2的辉煌成就。


[次时代——游戏机篇3,蓝光和产能]
无可否认,PS2目前依然是世界上最成功的游戏主机,SONY自然会希望能够尽可能的延长其寿命,让PS2的优势地位能够保持的更久,但Microsoft突如其来的XBOX360让SONY很是难受。SONY不予理睬的话则落在了后面,下一代游戏主机是早晚要推出的,但在此情形下不但后手和Microsoft进行军备竞赛,还要割舍PS2所拥有的辉煌成就。SONY需要重头再来,虽然会从PS2上延续下不少的忠实用户,但情形一点不乐观。
SONY犯了和任天堂同样的错误,低估了Microsoft的实力,这让SONY在XBOX360的急攻下有点不知所措,SONY的不知所措主要表现在其过于夸大其辞的宣传。PS3在主机的研发阶段就开始不断的吹嘘其各种“革命性”的功能,而研发的数次修正则让SONY的宣传部门很难自圆其说,结果在吸引众人注意之后就变成了“让大家都来看,然后自己砸自己的脚”。这对SONY的品牌形象造成了很糟糕的影响,可以感受到SONY对失去先手优势的焦急心态。

比XBOX晚了1年的Play Station3在2006年11月11日正式发售了,Play Station3简称PS3。PS3的发售模式和XBOX360很像,PS3也有两种规格:20GB版和80GB版,除了显而易见的硬盘容量差别外,20GB版也不附赠存储卡,并且不具备Wi-Fi功能,其它方面就没什么不同了。对Wi-Fi的削减可以看出SONY依然对网络功能不是很重视。(目前SONY已经不再销售20GB版PS3)
PS3的处理器是IBM、东芝、SCEI共同研发的一款Cell多核心平行架构处理器,最初宣称有9个核心,后来更正为8个核心,最后说明只有7个核心能够正常运行;最初宣称有4.7GHz,后来修正为3.2GHz。从9核心4.7GHz到7核心3.2GHz,再加上SONY对Cell性能的不当描述,都给人虚假宣传的印象,这让不少人对PS3产生了怀疑。
PS3曾经宣称Cell处理器拥有“强悍”的图形处理能力,甚至超过了当时的顶级PC显卡,但最终还是要找NVIDIA研发一个专用显示核心。PS3搭配的显示核心是NVIDIA的RSX显示核心,RSX显示核心基于G71架构,运行频率550MHz,显存位宽是128bit,搭配了256MB GDDR3显存。256MB/128bit的规格并不算很突出,不过PS3内置的256MB Rambus XDR内存随时可以被RSX显示核心调用。支持1080P的高清视频输出也是PS3的一大卖点,虽然PS3至今也没有达到1080P的软件。
Bill Gates:“他们本来是要把Cell作为视频处理器,但是他们并不清楚怎么做,于是在最后一刻他们找到了Nvidia,但是Nvidia并不做嵌入式DRAM。看看带宽的问题,问问运行的效果...他们花费了大量时间,浪费了大量金钱,但是他们的CPU策略并不理想,最后一刻只能转向Nvidia。” Bill Gates的这番评论还是比较客观的,PS3在处理器部分的前后脱节也证明了这一点。
PS3在网络功能方面有很大的改进,不但支持10/100/1000M的以太网,还支持无线Wi-Fi和蓝牙2.0,蓝牙最多可以连接7个游戏手柄,无线Wi-Fi则可以和SONY的便携式游戏机PSP连接,这可以说吸取了任天堂和Microsoft双方的优点,但应用效果如何就要看SONY的软件支持了。
PS3的软件载体是争议最大的部分,PS3搭配的是蓝光DVD,下一代DVD的标准之争还未结束,SONY希望凭借PS3来增加蓝光DVD的筹码。久多良木健:“正如PS2在DVD普及中所起到的作用那样,PS3将起到促进蓝光光盘普及的重要作用。”和XBOX360的选配组件方式不同,PS3把下一代DVD标准的部分竞争风险转嫁给了PS3玩家,这至少证明了SONY对PS3的信心。蓝光DVD目前在市场上都依然罕见,价格更是触到了火星,这主要是蓝光DVD的产能不足所导致的,而PS3的软件策略更是加剧了这种状况。
SONY目前把PS3当作了豪华的影音播放设备,但只要PS3的产能提高,PS3在欧美还是可以获得不少市场的。虽然PS3现在的软件也不是很丰富,但是产能不足更为致命,而PS3产能不足主要是因为蓝光DVD的产能不足,这是PS3在相当一段时间里都需要认真解决的问题。SONY期望PS3能提升蓝光的市场占有率,假如最后因为蓝光而让PS3陷入困境的话就实在是得不偿失了。


[次时代——游戏机篇4,这次革命成功了?]
2005年5月的E3大展上,任天堂展出了其下一代TV游戏机“Revolution”,在会上没有公布任何硬件规格信息,只是透露了独特的手柄设计会是革命的核心。有很多人都强调革命的概念、革命的产品、革命的设计等等,也有很多人强调过很多次,无论是Microsoft、任天堂,还是SONY,都是如此,因此任天堂当时毫无根据的鼓吹并没有吸引太多的注意。
之后任天堂的社长岩田聪在不同场合下提及“扩大玩家人口和产业扩张”的话题,看起来对新主机“Revolution”信心十足。不过任天堂不止一次提过这个话题,曾经的VB、N64、NGC发售前都提到过这个问题,这个话题也并没有多少“革命”的因素。
岩田聪:“如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的LightUser和希望能接触到更深邃、更庞大复杂游戏的HeavyUser的话,游戏产业的玩家人口就不可能继续成长。当我们所制作的游戏不再让玩家感到惊喜时,他们对于游戏终究会心生厌倦。”这话说得很正确,正确的好似废话一样,同时讨好LightUser和HeavyUser是每个游戏硬件公司和软件公司都在考虑,并且都在努力去做的。可能岩田聪更多的是想强调任天堂忠实玩家以外的LightUser,这倒是更符合实际情况。
2006年4月27日,任天堂公布了新主机“Revolution”的正式名称“Wii”,这个名称很是别致,任天堂同时还“附赠”了一大堆解释,但这个别致的新名称比那些解释更能吸引众人的注意。在5月10日的E3大展上,对此颇为关注的玩家终于可以见到任天堂讳莫如深的Wii了,还能够体验一把那革命的手柄设计。Wii的动作感应手柄确实是别出心裁,给E3展上试玩的玩家留下了深刻的印象,也让全世界的玩家确信——这次的Wii确实是个革命。

2006年11月19日,任天堂在美国首先推出了它的次时代TV游戏机Wii,和PS3的发售时间非常接近,选在美国首发可能是因为考虑到美国玩家接受新鲜事物的能力比较强。Wii在美国的售价是249美元。
Wii采用的处理器是IBM的PowerPC“Broadway”,频率为729MHz;采用的图形芯片是ATI的“Hollywood”,频率是243MHz;内置512MB闪存和无线网络,无线网络采用的是802.11b/g;每台Wii最高支持4个动作感应手柄,动作感应手柄采用的是无线蓝牙技术;Wii完全兼容NGC的游戏,支持NGC的8cm游戏软件和NGC手柄,并且支持NGC的部分配套组件。
NGC不支持CD唱片和DVD电影,也基本上不支持高清格式,任天堂对游戏机的定位为纯粹的“电子娱乐产品”,而非“影音娱乐产品”。任天堂坚信高清技术还不成熟,高清时代还未到来。这个判断有些一厢情愿,有点山内溥的风格。Wii的视频、音频的输出模式都很落后,这也是任天堂漠视影音技术的结果,倒是节省了不少成本。
任天堂为Wii配套开发了网络服务功能,并且在Wii关机的情况下也能自动下载游戏更新部分和各种DEMO,貌似是个发广告的好方法。Wii玩家还可以通过网络下载模拟器游戏,包括FC、PC-E、MD、SFC和N64模拟器游戏,玩家可以通过购买外部存储配件SD卡来存储这些模拟器游戏。Wii的网络频道支持通信,但是不支持对战,也没有网络对战型游戏。
Wii在发售的两周里就在全球销售了100万台,截至目前为止已经达到了全球500万台的销量,已经达到了XBOX360的一半,比PS3目前的销量要好一些。Wii在性能、规格、影音功能和网络功能上都处于劣势,甚至在游戏数量上也不占优,但是却取得了相当不错的成绩,Wii主机在很多地区都被抢购一空而缺货,这一切都归功于那革命性的动作感应手柄。
虽然有玩家列举了功耗、静音、体积、兼容性等优点,但就算没有那些优点,Wii也一样会畅销,因为购买Wii的玩家看中的不是那些优点,而是那革命性的手柄。这种革命性的手柄带来了全新的游戏模式,用肢体动作来操作,和街机的体感类游戏非常相像,不过Wii的操作要更加多样,也更新奇,更便宜。Wii非常轻松的就吸引到了那些LightUser,甚至那些曾经对游戏不是很感兴趣的人,这是PS3和XBOX360所达不到的,而且Wii在规格方面的劣势反而可以降低供货方面的压力,还能保持价格上的优势,这也是Wii畅销的原因之一。当玩家既买不到XBOX360也买不到PS3的时候,很自然的会想尝试一下Wii,而且很便宜。
从VB的头戴式显示器到NGC的掌机联动,再到如今Wii的动作感应手柄,任天堂一直在试图突破现有的游戏方式,尽管前几次都失败了,但是这次成功了,这不仅是因为出色的手柄设计,充分的准备工作更加重要。
山内溥的继任者岩田聪自继任后对任天堂的结构进行了重大的调整,让任天堂各部门的协调更紧密、效率更高,更像一个现代企业,并且对第三方软件厂商的态度进行了180度的大转变。任天堂已经开始大幅修正和所有第三方软件厂商的关系,不但认真地尊重第三方软件厂商,而且经常作出很大的让步,以弥补过去和任天堂的裂痕。任天堂这种低姿态的对外策略很凑效,让人重新对任天堂充满了信心。虽然任天堂拥有优秀的软件制作能力,但是没有第三方软件厂商的支持,Wii一定会失败,任天堂应该从过去十年的失败中体会到了这一点。
无论是多新奇的游戏方式,如果没有源源不断的新游戏来刺激玩家的兴趣,那么那种新鲜感很快就会消逝,玩家需要源源不断的新游戏来刺激。只要任天堂以及第三方软件厂商能为Wii提供足够多、足够优秀的游戏软件,那么Wii必能为任天堂带来更辉煌的成绩。

[次时代——PC篇1,未来的操作系统]
自从Microsoft在2001年发布Windows XP已经过去了6年,Windows XP已经一扫当初的窘境,已成为最受欢迎的操作系统,能够满足我们目前所有的使用需要,以至于大家对下一代操作系统并没有什么期待。可是Microsoft不这么认为,Microsoft不打算跟着市场跑,而是要拉着市场跑,这正是Microsoft高明的地方。
Microsoft为下一代操作系统制定的研发代号是“Longhorn”(长角牛),2004年曾经做过一次重大调整,几乎是重新来过;2005年7月22日公布其正式版本名称为“Windows Vista”;2005年7月27日放出了Beta 1版本,2006年5月23日放出了Beta 2版本;2006年11月8日,Windows Vista开发完成并进入量产。
受到Office 2007的启发,Microsoft确认SKU(Stock Keeping Unit,最小销售单元)的做法被证明非常受欢迎,而且Microsoft能够获得更多的利润。因此Windows Vista的版本也进行了更细致的划分,分为Windows Vista Starter(启动版)、Windows Vista Home Basic(家庭基础版)、Windows Vista Home Premium(家庭高级版)、Windows Vista Business(商业版)、Windows Vista Enterprise(企业版)和Windows Vista Ultimate(旗舰版)。这6个版本是主要版本。
由于欧洲和韩国都以捆绑垄断为理由起诉Microsoft胜诉,因此Windows Vista还推出了Windows Vista Home Basic N、Windows Vista Business N和Windows Vista Home Basic K、Windows Vista Business K,N和K分别代表仅在韩国和欧洲发售的特别版本,削减了部分捆绑软件,不知道这是否是韩国和欧洲的消费者所期望的。这4个版本是针对特定地区的特殊版本。
除了Windows Vista Starter以外每个版本都分32位和64位,如此算来Windows Vista系列操作系统一共有17个版本,划分的确实够细。对于消费者来说选择也不是很麻烦,Windows Vista Starter也是特殊版本,大部分地区都买不到,可以看作是针对盗版市场的一个应对策略;Windows Vista Enterprise只针对企业级用户批量购买,也并非是个人用户可以选择的;如此只剩下Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Business和Windows Vista Ultimate一共4个版本可以考虑。对于我们中国消费者来说就更简单了,当然是版本越高越好。

2006年11月30日,Microsoft开始向中小企业提供Windows Vista Enterprise(企业版)。2007年1月30日,零售版本全球同步发售,包括Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Business和Windows Vista Ultimate。
Windows Vista在安装上更加便利,启动速度相对较快,为用户提供了更具个性化的显示模式、更加强大的网络功能、更多的实用软件和更好的安全性。还有最重要的一点,DirectX 10目前唯一支持的操作系统就是Windows Vista。
更靓丽的显示模式消耗了更多的系统资源,这让当今的中端PC都有些力不从心,这是部分人反对Windows Vista的理由之一。以PC硬件的发展速度,今年的中端配置到了明年可能只是个中低端,甚至低端,而Windows Vista是为了今后三四年,甚至像Windows XP一样要使用六七年的操作系统,以此来看,Windows Vista的配置要求并不高。
Windows Vista捆绑了更多的实用软件,包括DVD刻录软件、更丰富的媒体播放软件、IE 7和更强大的防护软件,这让其他桌面软件提供商大为不满,纷纷指责Microsoft通过垄断打击竞争对手。不过站在消费者的角度看的话这些捆绑软件并非是坏事,至少给了消费者一个选择,如果某个第三方软件更优秀的话用户肯定不会眷恋这些捆绑软件。就像Windows Live Search,因为Google更优秀,因此我们不会去眷恋Windows Live Search。
虽然Windows Vista准备成为最安全的操作系统,但是作为5000万行代码的大型操作系统,第一个版本总是会有成千上万个Bug,就像过去的几个操作系统一样,随着时间都会修正,这并不能证明Windows Vista安全性较差。
由于开发周期和开发成本的关系,DirectX 10仅支持Windows Vista,如果让DirectX 10支持Windows XP的话会让成本大幅增加,开发时间也更加长,实在是得不偿失。既然能搭配DirectX 10的显卡,那么运行Windows Vista肯定是可以的。DirectX 10配合Windows Vista的API可以更好的渲染3D界面,因此Windows Vista和DirectX 10的搭配不仅仅是商业上的考虑,也是技术上的需要。
自从Windows Vista在2007年1月30日正式发售后,仅仅一个月就销售了2000万份,比上一代操作系统Windows XP的普及速度快了一倍。微软营销经理Bill Mannion在受访时说:“这是一个超出预期的好开局。”也许我们现在并不是非常需要Windows Vista,毕竟它现在还未完全成熟,但我们最终都会选择Windows Vista作为新的操作系统。

[次时代——PC篇2,显卡该升级了]
绝大多数PC玩家升级更强的显卡是为了更好的游戏,纯粹为了跑分而升级的毕竟是少数。自从Microsoft公布DirectX 10以来显卡就意味着再一次的变革,每一个新的Direct X标准问世都意味着一次变革,然后就是全世界的PC玩家集体升级,当然不是同步的。

DirectX 10的推出带来了显卡技术几乎是彻底的变革,如统一渲染架构、虚拟显存技术、物力加速技术、增强型图形镶嵌技术等,其中最重要的就是统一渲染架构,它使得GPU的运行效率和处理能力有了很大的提升。DirectX 10目前虽然还未正式公布,不过NVIDIA和ATI都已经有了各自的DirectX 10显卡。还真是兵马未动,粮草先行。

2006年11月8日,NVIDIA正式发布了其最新一代显示核心G80,以及两款G80显卡GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS。按照惯例,GeForce 8800GTX自然是规格比较高的一款。G80的核心技术就是遵循DirectX 10标准。GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS发布的同时也分别登上了货架,目前是世界上最畅销的DirectX 10显卡。作为一款DirectX 10显卡,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS可以用模拟的方法向下兼容老版本DirectX的游戏,在执行效率上要打些折扣,不过在测试中已经远远超过了上一代显卡。

ATI虽然在2006年7月已经被AMD公司收购,但是依然准备了自己的DirectX 10显卡——R600,至今仍未正式公布。R600和G80一样,也是针对DirectX 10标准推出的下一代显示核心。R600的硬件信息和规格已经透露,部分评测室也拿到了样品,测试成绩略高于NVIDIA的GeForce 8800GTX。

R600的外形比它的成绩更加突出,怎么看都不像是投向个人市场的一款显卡。
无论是G80还是R600,它们的性能都很强悍,但是既没有DirectX 10,也没有DirectX 10的游戏,这让它们毫无用武之地。

目前世界上唯一一款支持DirectX 10的游戏《Crysis》还未开发完成,作为第一款支持DirectX 10的游戏在开发上难度较高,不断延期,如今官方公布的发售时间是2007年9月。从不断公布的游戏画面来看其画面之细腻、光影之柔和、层次之情系达到了前所未有的程度,不加说明的话很多人可能会当作一幅照片来看。所有人都确信,DirectX 10的游戏比过去的游戏所能表现的真实感都要强得多,甚至让人怀疑PC游戏今后会向着“拟真化”方向发展。
随着一代又一代的显卡问世,游戏画面越来越细腻、场景越来越真实、PC玩家为自己升级配置的速度也越来越快,尤其是近一两年,显卡技术的发展速度已经超过了摩尔定律,一代又一代的显卡让人目不暇接,很多PC玩家因此感到无所适从,难以跟上显卡更新换代的节拍了。我们中国的PC玩家对这个抱怨最为熟悉,总让人怀疑PC游戏厂商和PC硬件厂商是勾结在一起的,那更新换代的速度好似在抢钱。
虽然我们中国的PC玩家总在抱怨显卡技术发展的太快,但不可否认的是这个抱怨所具有的代表性非常有限,我们抱怨是因为我们换不起了,我们抱怨的其实是我们的消费能力。欧美玩家会抱怨游戏做的不够好,但是却很少有抱怨显卡技术发展太快的,这是因为他们的消费能力完全可以承受PC硬件更新换代的速度。就像如今,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS是世界上最畅销的DirectX 10显卡,但主要是在欧美地区比较畅销,这得益于G80在价格上和上一代高端显卡的价格基本持平。
无论如何,只要DirectX 10显卡覆盖到中端和中低端的时候,就是我们中国的PC玩家集体升级的时候了,Windows Vista自然也是不在话下。

[次时代——PC篇3,Conroe和PCSX2]
自从Intel在2005年4月18日发布第一款台式双核处理器以来,双核处理器就逐渐在市场上崭露头角了,不过其执行效率并没有多少提高,而居高不下的价格和功耗更是让大众消费者望而却步。

2006年7月17日,Intel正式发布了其基于Yonah架构的最新一代台式双核处理器Conroe系列,于2006年7月27日开始发售。Conroe系列处理器采用了双核心设计、64bit指令集、65nm工艺制程,支持36bit的物理寻址和48bit的虚拟内存寻址,支持包括SSE4在内的Intel所有扩展指令集。Conroe的2个核心共享二级缓存,每个核心都内建32KB一级指令缓存与32KB一级数据缓存,而且2个核心的一级数据缓存之间可以通过共享的二级缓存间接传输数据。Conroe系列双核处理器和之前的双核处理器比起来运算效率大幅增加,功耗反而降低了40%以上。
由于上一代采用Yonah微架构的处理器产品被命名为Intel Core Duo,因此为了便于与Intel Core Duo区分,Intel下一代台式处理器Conroe以及下一代移动处理器Merom都将采用相同的命名方式——Core 2 Duo。另外,Intel最高性能的台式服务器芯片Woodcrest将命名为Core 2 Extreme,以区分于台式、笔记本处理器。
Intel Core 2 Duo处理器具体型号的命名规则将会采用过去应用于Yonah核心Intel Core Duo处理器的规则,由一个英文名母匹配四个数字组合而成。其中E、T、L、U分别代表不同范围的TDP功耗值,E代表处理器将超高50W TDP,主要针对桌面级应用平台,T代表处理器的TDP在25W-49W之间,大部份主流的笔记本电脑处理器均为T系列。L代表低电压版本处理器,TDP在15W-24W,U则为超低电压版本,表示处理器的TDP将低于14W。至尊版的Core 2 Extreme比较特殊,它是以X字母开头独立命名的。
Intel表示,今后的处理器将全面向双核过渡,至此开始跨入双核时代,而经典的Pentium品牌则成为过去。从1971年Intel推出第一款微处理器到1993年Intel推出Pentium品牌,然后是2006年推出了Conroe系列双核处理器,Intel的脚步就是PC硬件发展的脚步。Intel预计2007年下半年Conroe系列双核处理器将进入中端、中低端市场,届时我们大众PC玩家离Conroe就更近了一步。

升级到Conroe之后不仅可以更好的工作、学习、玩PC游戏,还能用PS2模拟器玩玩PS2游戏。世界上最著名的PS2模拟器软件PCSX2在Conroe推出之前没有匹配的处理器可以流畅的运行,虽然双核心可以大幅提高模拟PS2游戏的速度,但是依然不理想,直到Conroe的推出。目前PCSX2的最新版本是0.9.2,经过玩家测试,大部分PS2游戏都可以流畅运行在装备Conroe的PC上。
买Conroe并非仅仅是为了运行PS2模拟器,不过PCSX2是免费的,为什么不去玩玩世界上最畅销的TV游戏机呢?

[次时代——PC篇4,有价值信息和世界排名]
国际互联网覆盖范围的逐步扩大使得网络资源大幅增加,尤其是网络信息和网站数量,皆呈几何级数增长,全世界的资讯数量的爆炸式增长为世界迎来了资讯时代。网络用户不再单纯的寻求更多的信息,而是希望能够尽快获得自己需要的有效信息,这催生了搜索引擎及其发展。
1995年,位于加利福尼亚州的著名学府Stanford University的研究生Larry Page经过导师Winograd教授的同意把“如何获取万维网的有效信息”作为自己的研究课题,并开发了一个含有网页评价系统得搜索引擎BackRub,最初BackRub只对1000万份网页进行分析。
1996年3月,Larry Page把BackRub放到了自己的个人主页上。同年,Stanford University的另一名研究生Sergey Brin加入了这个研究课题。两人共同开发了一套网页评级系统PageRank,并不断改进,使之日臻完善。在PageRank系统的作用下,BackRub成了当时功能最强大的搜索引擎,搜索效果远远好于那些只采用文本匹配技术的搜索引擎。
随着BackRub搜索引擎被越来越多的人认识并使用,Larry Page和BackRub开始评估BackRub的价值,希望能够把它卖掉。但当时的各大网络公司对这项搜索技术都不感兴趣,最终他们决定自己干,他们为BackRub取了个新名字Google。(和当初Apple的经历何其相像)

1998年9月7日,Google公司成立,起始资金是10万美元。Larry Page的导师Winograd教授对他们的创业非常支持,表示如果创业不成功还可回来继续读书,于是两个人都办理了休学手续专心创业。(和Google前所未有的发展速度和影响力不相称的是Google是个拼写错误的单词,原词是googol,是一个数学上的术语,表示1后面接着100个0。此术语是由美国数学家Edward Kasner的侄子Milton Sirotta所创造的。)
2000年,Google开始引入了广告的概念,把一些关键词卖给网站,当用户搜索这些关键词时,该广告就会出现在右侧空白处,这种广告形式不致令Google用户过于厌烦,而且令广告的点击率高于行业平均水平的4-5倍。文字广告是顺序编排的,这在减少载入时间的同时也保持了页面整齐。
2001年9月,Stanford University和发明者Larry Page取得了Google的网页评级系统PageRank™的专利。Google开始收取技术授权费,使用Google搜索技术的网站需要按照搜索次数向Google交纳技术授权费。当时包括雅虎、AOL、思科、宝洁、美国能源部等许多公司和政府机构都在使用Google的搜索技术。

2006年4月17日,Google的简体中文网站开始使用“谷歌”的中文名,虽然遭到了网友的普遍反对,但比起之前的中文名“咕果”已经好很多了。
Google的页面一直非常简洁,并且从没有一条广告。最初是因为没有时间设计,但随后他们发现对于Google用户而言,这就足够了。简洁朴素的页面可以增加用户的忍耐限度, Google的简洁页面获得了巨大的商业价值:每月至少会吸引5000万忠实用户,并且用户满意率高达97%。
Google还有另一项富有创意的服务,Google会在特定日期对Google标志进行卡通化修改,比如假日、重要的历史事件日期等。这项服务很有可能进一步增加了Google用户的忍耐限度。
Google在搜索引擎的基础上建立了越来越多的多元化服务窗口,如Google新闻、Google图片、Google Maps、Gmail、YouTube和Google Wi-Fi/Google Security Access等众多服务内容,不过Google的页面依然保持简洁的风格,多元化的服务是由用户自己选择的。

目前Google已经占据了美国65.7%的搜索市场,在全世界的市场总占有率中也是稳居第一。Google由于其搜索的部分信息不利于我国精神文明的建设及和谐社会的发展,因此Google在中国的服务屡遭查处,如今Google在中国搜索市场的占有率只有20%左右。
Google在全球拥有719个服务器架、63,272台机器、126,544个处理器、253,088 GHz的处理能力、126,544 GB内存和5,062 TB的硬盘空间。这还只是2004年4月的数据。
Google目前的股价是479美元,市值1489亿美元,品牌价值是123亿美元,合计1611亿美元。
Larry Page:“我们的搜索引擎相当好,但是距离完美还有相当距离,所以我们需要付出更多的努力。” Google的战略目标是组织全世界的资讯,将尽可能多的有价值信息提供给用户。Google 现在每天透过不同的服务,处理超过3亿次查询。
Google和其它搜索引擎另网络用户可以从网络带来的爆炸式咨讯中迅速的找到自己所需要的信息,网络用户不再担心网络信息的利用率,回过头来希望网络能够继续提供尽可能多的有价值信息。
和网络搜索引擎相对应的是另一项网络服务,谁的网站更受用户欢迎?哪个网站最有价值?比Google排名更直观、更有价值的排名是什么?是Alexa排名。

1996年4月,Brewster Kahle和Bruce Gilliat建立了一个非盈利性网站Alexa。Alexa最初只是做分类导航,和其它分类导航网站不同的是Alexa坚持对所能搜集到的网站进行流量统计和分析。
1997年7月,Alexa推出了Alexa Toolbar软件,这是一个嵌入到IE浏览器中的工具,它在用户访问每个Web页面时都向Alexa发回一串代码,将该次浏览的相关信息告诉Alexa。而用户会在该工具条上看到其浏览的网站在全球所有网站中的排名信息。这个工具软件使Alexa对网站的流量统计和分析拥有了更充分的数据,使Alexa可以根据统计和分析进行全球排名。
1999年,Amazon.com以价值250万美元的股票将Alexa收购,自此Alexa成为Amazon公司的全资子公司。
2002年,Alexa放弃了自己的搜索引擎而改用Google搜索引擎,这极大地丰富了Alexa的URL网址数据库,并最终超过Google,成为国际互联网上网址信息最丰富的数据库。
Alexa排名的基础是通过Alexa Toolbar反馈用户浏览网页的信息,统计成两组数据Reach (per million users每百万用户访问人次)和PV(PageViews per user每用户浏览页面数),Reach和PV乘积的平方根就是Alexa对各网站的评估标准,并最终决定该网站的流量排名Traffic Rank。Alexa还根据语言、地区和主题进行分类排名,以利于网站进行同类对比。
Alexa排名本身并不是为了盈利而创建的,各网站不能通过付费来提高Alexa排名,客观性是Alexa的核心价值,也是Alexa一直在努力达到并维持的。为了保持Alexa排名的客观性,Alexa.com主站点是不参与Alexa排名的。
Alexa不止一次提到,Alexa排名并不是绝对准确,也并不是网站价值的唯一评判标准。但Alexa排名的客观性、直观性和广泛覆盖面还是不可避免的使其成了网站价值的最重要的评判标准之一。
Google和Alexa根据各自的用途和特有技术都有一个客观性的网络排名,这两个网络排名的影响力逐步扩大的同时也令Google和Alexa遭受攻击的风险大幅增加,网络用户对其越信赖越令其成为众矢之的。
众多的商业性网站通过编写程序来改变自己在Google的搜索排名和在Alexa的世界排名,这令Google和Alexa不得不相应的建立并完善自己的一套反作弊措施。
现在Google算法更新的频率非常快,据猜测,现在算法公式中涉及的变量有300多个,PageRank™在整个Google算法中的影响力已经下降到20%左右,最终平衡的算法中最重要的变量所占的比例不会超过10%,单纯靠技术手段提升排名的网站已经禁不住时间的考验。
Alexa采取的措施是验证反馈信息的真实性并建立了一个惩罚机制,如果被Alexa发现某个网站通过作弊的手段大幅提高自己的Alexa排名将有可能被永久踢出Alexa排名。这令相当数量的作弊网站放弃了作弊,转而把精力投入到经营中去。但依然有些恶意网站以身试法,妄图通过暂时的Alexa排名来获取投资者的青睐并最终骗取资金。
Google是当今世界上最优秀的网络搜索引擎,也是当今世界上成长速度最快的公司,甚至连Microsoft都大为惊讶。而Alexa排名则是当今世界上评估网站价值的最有说服力的标准,Alexa排名在很大程度上可以反映一个网站是否受欢迎,及其吸引广告商的顺利程度。

[次时代——PC篇5,视频交流和百科全书]
从学术论文到网络新闻,网络信息量越来越多,网络资讯的更新节奏迅速加快,如何吸引网络用户的兴趣成了所有网站都在绞尽脑汁思考的事情。在2003年Web2.0概念成为网络热门话题的同时,产生了一些全新的、富有创意的、吸引人的网络应用方案。

2005年2月14日,eBay网络支付部门PayPal的三名年轻职员Chad Hurley、Steve Chen和Jawed Karim创办了YouTube网站。创办初衷是为了方便朋友之间分享录像片段,然而发现这种视频共享非常吸引人,其简短、直观的交流模式比新闻等传统信息要受欢迎的多。YouTube在短时间内迅速蹿红,成为Alexa全球排名第10位的网站,并且占据了全球同类站点60%以上的市场份额。
YouTube通过Macromedia Flash 7等视频编码技术支持多种视频格式,并自动将用户上传的视频短片进行压缩并转换格式,网络用户的广泛参与令YouTube拥有了无与伦比的视频资源。2005年12月,YouTube的市值攀高到10亿美元。
2006年3月,YouTube开始销售广告,为YouTube带来了稳定的收入。
2006年5月,YouTube已经收录了4000万个视频短片,每天吸引600万人浏览,成为本世纪最多人浏览的网站。
2006年10月9日,Google公司以16.5亿美元收构了YouTube网站,并与环球唱片、SonyBMG及华纳音乐及哥伦比亚广播公司达成内容授权及保护协议,解除市场对内容供货商可能追究侵权内容而诉诸法律的疑虑。Fred Wilson预期YouTube的收入大约是4亿美金/年,盈利为1.5亿美金/年。
2007年3月22日,YouTube用户突破了1000万人,自2005年2月开设以来,仅用了25个月就突破1000万人,超过了此前“Yahoo! JAPAN”保持的55个月的纪录。另外,YouTube 在2007年2月一个月间的PV约为6亿2500万,创下该网站的最高纪录。
YouTube视频共享同时也带动了网上社群的活跃,其中受益较大的是MySpace社群网站。
当2006年10月YouTube被收购的消息传出来之后,中国国内的视频网站似乎都寻找到了自己的目标,但壁垒森严,不但没有相互共享资源,甚至还创建了各自的社群并互相隔绝,这和YouTube的运营模式大异其趣。
Microsoft的CEO Steven Ballmer对YouTube做出了简短的评价:“Google收购YouTube的价格是否过高,取决于该公司能否尽快获得回报。坦白地讲,Google出价16.5亿美元收购YouTube让我感到吃惊。Google收购YouTube的价格是否过高,取决于多项因素。在特定情况下,可能我也会报出同样的价格。”
YouTube是否值16.5亿美元或者如何营利是Google的问题,对于网络用户来说YouTube是个丰富多彩的世界,至少能见识到非常多的自己在现实中无法见到的情景。
除了视频交流以外,网络还诞生了另一项伟大的内容——Wikipedia(维基百科)。
1995年3月25日,Ward Cunningham成立了WikiWikiWeb,用来对他自己的软件设计模式网站提供支持,这是世界上第一个wiki网站。WikiWiki是夏威夷语,原意为“快快地”。
Wiki是一款架设在网络上的应用软件,Wiki的特点是开放、自由、合作。任何人都可以参与页面内容的编辑, wiki的含义就是多人共同自由创作网页内容。这令wiki内容的更新速度和准确度都很让人满意,而wiki广泛的知名度来源于Wikipedia的成功。

2001年1月15日,Jimmy Wales和Larry Sanger开创了一个基于wiki技术的多语言网络百科全书计划——Wikipedia,希望能够把全世界的知识进行汇总,并与地球上的每一个人共同分享。Wikipedia网站自然不是一个营利性网站,而是一个学术性网站。
Wikipedia主要有三个特点:
1,Wikipedia将自己定义为一个包含人类所有知识领域的百科全书,而不是一本词典,网络论坛或其它任何东西。
2,Wikipedia计划的核心是wiki系统,主旨就是大众的广泛参与,Wikipedia是世界上第一个使用wiki系统进行百科全书编撰工作的协作计划。
3,Wikipedia是一部内容开放的百科全书,允许任何第三方不受限制地复制、修改。
2001年2月12日,编辑条目达到了1000条。
2001年5月,13个非英语Wikipedia版本计划开始运行。
2001年9月7日,编辑条目达到了1万条。
2002年6月,Wikipedia使用新的wiki软件MediaWiki,直到现在。
2002年8月,Jimmy Wales宣布Wikipedia上不会刊登商业广告之后,Wikipedia的域名从wikipedia.com变为wikipedia.org。
2002年8月30日,编辑条目达到了40000条。
2002年10月24日,中文Wikipedia计划开始运行。
2003年1月22日,英文Wikipedia达到了10万条条目。
2003年1月24日,德文Wikipedia,达到了1万条条目。
2004年2月24日,中文Wikipedia达到了5000条条目。
2004年3月,中文Wikipedia开始实行特色条目。
2004年5月14日,中文Wikipedia达到了1万条条目。
2004年6月2日,中国政府第一次封锁中文Wikipedia。
2004年6月21日,中文Wikipedia第一次解禁。
2004年9月23日,中国政府第二次封锁中文Wikipedia。
2004年9月27日,中文Wikipedia第二次解禁。
2004年12月23日,中文Wikipedia提供简繁体自动转换功能。
2005年10月19日,中国政府第三次封锁中文Wikipedia。
2005年12月13日,中文Wikipedia达到了5万条条目。
2006年11月9日,中文Wikipedia第三次解禁。
2006年11月12日,中文Wikipedia达到了10万条条目。
2006年11月17日,中国政府第四次封锁中文Wikipedia。
2006年12月,中文Wikipedia的工作小组达到了9个,兴趣小组达到了27个。
2006年底,中文维基百科一共有86个管理员:29个来自中国大陆、16个来自台湾、14个来自香港、9个来自美国、5个来自加拿大、3个来自澳门,英国、澳大利亚、法国、韩国、德国、日本各1个,2个未鉴别。
2007年2月26日,中文Wikipedia的特色条目数量达到100,第100个特色条目是哆啦A梦。
2007年3月,中文Wikipedia的注册用户达到了21万。
2007年4月6日,中文Wikipedia开始实行用户条目质量提升计划。
Wikipedia以语言为基础分为不同的版本,各语言版本的运作都是独立进行的,并不受其他语言版本的牵制,各语言版本奉行的是相同的规则。但Wikipedia绝不允许所有使用机器或网络自动翻译的文章出现,Wikipedia鼓励跨语言版本人工翻译。在大部分的语言版本中,翻译过来的文章仅占条目总数的一小部份。
根据Alexa Internet的网络流量统计服务,英语wikipedia(en.wikipedia.org/)的流量占了wikipedia总流量的46%,其他语言占了54%。
截至2007年3月止,Wikipedia条目数第一的英文Wikipedia 已有165万个条目,而所有250种语言的Wikipedia版本共突破670万个条目,其中条目数前15名的Wikipedia共占总条目数的77%。如今Wikipedia所收录的资料已经远远超过了《大英百科全书》,而且是完全免费的。
中文Wikipedia的语言是汉语,世界上所有使用汉语的网络用户都可以编辑中文Wikipedia,包括简体和繁体。虽然中文Wikipedia计划在2001年5月就已经开始,但是当时的wiki软件并不支持中文,因此直到2002年10月24日中文Wikipedia上第一个词条才出现。
汉语是世界上使用人数最多的语言,但是中文Wikipedia的规模不足英文Wikipedia的十五分之一,主要原因之一是只有一小部分中国网络用户参与了中文Wikipedia计划。Wikipedia网站首页的标志上有排名前十的Wikipedia语言版本,中文Wikipedia目前排名第十二,由于增长缓慢,在不久的将来很可能会降到第十四。
中文Wikipedia在中国遭遇了数次封锁,主要原因和Google类似,中文Wikipedia中提供了大量的不符合中央精神、违背了人民意愿、不利于我国精神文明建设、不利于我国和谐社会发展、歪曲事实的错误信息。我国政府为了保护中国公民免受这些垃圾信息的毒害、为了保护中国公民的切身利益、为了保护中国社会的和谐稳定而不得不采取封锁的措施。
我国政府对中文Wikipedia的封锁得到了中国广大网民的广泛理解和支持,网友纷纷赞扬中央快速实行的有力措施。但美中不足的是中国网友也失去了一个向全世界展示中国文化、展示民族优势、展示祖国的崭新面貌、展示社会主义制度优越性的大好机会。

[次时代——PC游戏篇1,拟真化FPS和战争]
FPS游戏自《Doom》以来就极为重视对抗性,更是历届电子竞技比赛的主要比赛项目,随着FPS游戏在侧重点上的分化,出现了一个“拟真化”的分支。以《Delta Force》(三角洲)为首的拟真化FPS力求营造一个真实的战场环境,游戏背景、武器装备等全部来源于现实世界,因此不少国家的军队都对此颇为关注,甚至部分国家的军队把拟真化FPS游戏作为军队训练的一个内容。

2005年6月17日,EA公司发行了一款至今仍是最流行的拟真化FPS游戏——《Battlefield 2》(战地2)。《Battlefield 2》是《Battlefield》系列游戏的第三部,因其使用了全新的专用引擎,在画面细节和场景渲染上远超前作,系统设计和音效表现都令人称道,最出色的部分是全新的指挥官系统,因此《Battlefield 2》自推出始就颇受好评,频频获奖。
《Battlefield 2》的背景设定是美国、中东联盟和中国的军队在各种战术场景中用各自的武器装备进行对抗,以控制地区为目标,控制点数多的一方获胜。其中中东联盟是个虚构的国家,不过由于出现了中国,《Battlefield 2》是被中国文化部列为禁止发行的游戏。《Battlefield 2》游戏中的武器设定全部来自当今各国现役部队的实际情况,坦克、装甲车、战斗机、直升机等各种作战单位也是如此,而且玩家可以夺取对方的作战单位,最多游戏人数是64人,因此对抗性极强。
与以往的FPS游戏不同,《Battlefield 2》除了强调武器、载具的使用外,更加强调玩家之间的配合和指挥,如果没有配合或者没有指挥的话,那么在《Battlefield 2》中会非常吃力。玩家的游戏技巧更多的体现在协同上,不会再出现“跳狙”、“甩狙”等搞笑的游戏方式,因此《Battlefield 2》并不适合作为竞技游戏,但是却被各国的军队作为训练项目,其中包括中国。
和耗费巨资的军事演习比较起来,虚拟训练的费用要小得多,对此最重视的是美国陆军。美国陆军用虚拟训练软件来吸引青年入伍,而且入伍后可以在两个月的时间里就掌握美国陆军的数字化作战系统,因为那些武器装备和他们入伍前玩的游戏差不多。《Battlefield 2》的指挥系统备受好评,被各国军队改编成各自需要的虚拟训练软件,其中瑞典购买了《Battlefield 2》的引擎,并根据瑞典的装备和地形制作了专用的虚拟训练软件。
《Battlefield 2》虽然颇受各国军队的关注,但是因其配置要求过高,在热爱战争游戏的中国玩家之间却并没有流行起来。
除了对战型FPS以外,剧情类的FPS近年也有几款大作。

2005年10月18日,由Monolith Productions公司制作的《First Encounter Assault Rcon》(F.E.A.R.)正式发售了。所有玩过《F.E.A.R.》的玩家都对其精彩的剧情大加赞赏,与以往的剧情类FPS不同的是《F.E.A.R.》给玩家营造了一个若隐若现的恐怖气氛,既有美式恐怖的血腥场景,也有日式恐怖的紧张氛围,这种恐怖气氛贯穿游戏始终。
《F.E.A.R.》的光影效果出众,子弹在墙壁上留下的弹痕和玻璃破碎的过程都是即时演算的,因此对硬件配置的要求非常高,至今仍是硬件评测的游戏测试软件。

2005年10月25日,二战题材的FPS大作《Call Of Duty 2》(使命的召唤2)正式发售了。以二战为题材的战争类FPS游戏一直是剧情类FPS游戏的重头戏,从《Medal of Honor》系列到《Call Of Duty》系列,让玩家过足了战争瘾。
《Call Of Duty 2》取消了血槽的设定,改为状态判定,只要玩家没有遭到连续的致命攻击,都会自动恢复状态,但游戏的难度却并没有降低,电脑AI比前作强化了很多。《Call Of Duty 2》使用了全新的3D引擎,因此其游戏画面更为细腻,光影、爆炸、烟雾等效果也更为逼真,战场的混乱氛围营造的更为成功。和《F.E.A.R.》一样,《Call Of Duty 2》也是当今硬件评测的游戏测试软件。

[次时代——PC游戏篇2,经典的延续]
虽然新游戏一个接一个,画面越来越漂亮,技术越来越先进,但是那些老游戏依然焕发着令人瞩目的活力,这在一定程度上归功于各种新技术的应用。

2005年10月25日,久负盛名的的《Civilization》系列最新一代续作《Civilization IV》(文明4)发售了。《Civilization IV》的第一个特点是采用了3D化引擎——Gamebryo,因此该做成了《Civilization》系列中第一个采用3D化引擎的作品,从画面上来看Gamebryo引擎的表现效果并不是特别出众,不过对于以背景、内容和系统设计见长的《Civilization》系列来说已经足够了。
《Civilization IV》加入了“领袖”和“伟人”的设计,可以更自然的引出历史事件,对于人类各文明的差别也诠释的更深刻,同时强调了城市的作用和交流的意义。《Civilization IV》依然是回合策略制,在游戏节奏上还是较为缓慢,当今能够坚持使用回合策略制的游戏已经屈指可数了。
《Civilization》系列从始至终就是以展示人类文明发展史为主题,因此对于热爱历史文化的玩家来说,只要《Civilization》系列的主题不变,只要有新作推出,就一定会去尝试一下,《Civilization》系列的影响力之广可见一斑,因此《Civilization》系列已经与另外的9款游戏一起被评为“历史上最佳的10款游戏”并被美国国会图书馆收藏。

2006年4月1日,引领PC游戏3D化变革的经典游戏《TOMB RAIDER》推出了其最新一代续作《TOMB RAIDER:LEGEND》(古墓丽影:传奇),《TOMB RAIDER:LEGEND》是该系列的第7代。
《TOMB RAIDER》系列最吸引人、也是最受关注的不是那些人迹罕至的什么什么古迹,也不是那攀爬跳跃的特技动作,而是那迷人的女主角Lara,Lara是至今为止影响力最广的游戏人物之一,其影响力甚至超过了《TOMB RAIDER》系列游戏本身。
《TOMB RAIDER:LEGEND》不但使用了全新的图形引擎以顺应潮流,最重要的是Lara的造型与过去相比有了很大的变化,头部和胸部的比例相对变小,趋向于真实,而且Lara的表情刻画也更为细腻。在《TOMB RAIDER:LEGEND》中Lara的动作更富于变化,可能是借鉴了《波斯王子》的动作设定,在武器装备上也有所增强,不过总体来说游戏难度不是特别高。
《TOMB RAIDER:LEGEND》依然延续了《TOMB RAIDER》系列的重点——Lara,不断更换的Lara代言人一直是大家的焦点之一,但长期以来《TOMB RAIDER》系列在系统设计方面并没有太多的革命性突破。也许《TOMB RAIDER》是在造星,谁知道呢。

2006年10月31日,PC游戏3D化的另一先锋《Need for Speed》系列游戏也推出了其最新作《Need for Speed: Carbon》(极品飞车:卡本峡谷),这是《Need for Speed》系列的第10代作品。《Need for Speed》系列游戏历来是显卡测试的热门项目,也一直是比较强大的硬件杀手,至今仍作为PC硬件的评测用游戏软件。
《Need for Speed: Carbon》采用的游戏引擎和上一代一样,因此在画面上并没有太大的突破,不过在视角上强调了与场景、境况的搭配,可以给玩家留下一些精彩镜头来慢慢回味。在内容上依然是竞速+改装的主题,玩家除了给自己订制一款个性化的赛车以外,还可以在峡谷赛道“享受”一下在拥挤的峡谷车道竞赛的惊险刺激。可能是受了“地下赛车”主题的影响,这次的比赛时间也全部都是黑夜,让比赛的气氛更显诡异。不过峡谷赛车得方式和地下赛车还是有几分相像的。《Need for Speed: Carbon》是2007年WCG的12个比赛项目之一,玩家可以在WCG比赛中观赏世界级的高手如何表演。

2007年3月28日,RTS游戏的早期经典之一《Command & Conquer》系列推出了其最新一代——《Command & Conquer 3 Tiberium Wars》(命令与征服3:泰伯利亚战争)。作为最古老的游戏之一,《C&C》系列总是被RTS爱好者津津乐道,其最突出的特点就是“过场电影”的设计,这次“过场电影”的女指挥官也成了宣传的重点之一。
《C&C 3》使用的是改进版的SAGE引擎,该引擎由于有了大幅改进,在画面细节的表现上有较大提高。在剧情方面也发展到了GDI和NOD决战的阶段,然后由外星人加入战团导致两方联合保卫地球的主题。玩家在《C&C 3》中可以选择外星人,三个可选种族,联手对抗外星人,这样的剧情发展实在是有点老套,也可以说是回归了主流。
《C&C 3》在游戏系统上也一改过去强调数量的“大兵团”作战模式,此作更加强调各兵种的相生相克。步兵部队克反坦克部队,反坦克部队克装甲部队,装甲部队克步兵部队,这个传统的相克性设计被再次起用,因此就算被10倍于己的优势部队攻击,只要保持相克性优势就可以轻松取胜。《C&C 3》在相克性的效果设计上放眼所有的RTS类型游戏中都是比较夸张的,因此虽然《C&C 3》没有人口上限,但作战阶段强调的是兵种,而不是数量。

《C&C 3》和《Need for Speed: Carbon》一样,是2007年WCG的12个比赛项目之一。《C&C 3》被定为WCG的比赛项目并不仅仅是因为夸张地相克性设计,而是《C&C 3》针对观众做出了一个创新的“战斗转播”功能,玩家可以通过下载观赏其他玩家的比赛过程,还可使用附带的绘图工具描述战斗状况,让每一个玩家都可以更清晰、更直观的欣赏比赛过程,当然还可以过一把解说评论员的瘾。这个“战斗转播”功能最棒的一点是玩家并不是一定需要游戏支持,玩家可以通过“战斗转播浏览器”来实现所有的“战斗转播”功能,这种为观众的设计实在是很体贴。
Blizzard在游戏对抗性的设计上走在了前面,《C&C 3》在系统设计上为竞赛做了独特的创新,因此《C&C 3》也可以看作是专为竞赛而设计的一款游戏,被选为WCG比赛项目也是理所应当的。“观赏性”的设计今后可能会是RTS的另一个设计要素。

《C&C 3》也将移植到XBOX360上,并且借助XBOX Live支持联网对战。众所周知,《C&C 3》在还未上市之前就已经定为WCG 2007年度的比赛项目,不知道XBOX360能不能借助《C&C 3》冲破RTS类型在TV游戏领域的尴尬局面。


[次时代——网络游戏篇1,一部史诗式传奇]
早在2001年,Blizzard就对外公布了MMORPG《World of Warcraft》(魔兽世界)的开发计划,那时连《Warcraft III》还没有开发完成,Blizzard就已经开始着手开发《World of Warcraft》了。Blizzard在之前从未开发过网络游戏,更没开发过MMORPG,但是Blizzard不会因为这个理由就停止前进。随着网络化的发展,网络游戏,尤其是MMORPG的社会影响力与日俱增,越来越多的玩家加入其中,从玩家数量上来看其发展速度已经超过了单机游戏,甚至超过了对战游戏,PC游戏网络化的趋势非常明显,Blizzard无法对此视而不见。
《World of Warcraft》是在2000年开始正式提上开发日程的,在2004年于美国公开测试,历经四年,《World of Warcraft》是目前为止Blizzard开发时间最长的游戏。期间经历了《Warcraft III: Reign of Chaos》的发售和《Warcraft III: The Frozen Throne》的发售,如今看来,《World of Warcraft》和这两款RTS游戏在设计上相互之间有很大的影响。虽然《World of Warcraft》和《Warcraft III》在游戏类型上完全不同,但无论是剧情、人物、种族、兵种、系统等,都有太多相似的地方。
《Warcraft III》凭借对“电子竞技”的大力支持,获得了全世界的广泛关注,再加上丰富多彩的RPG地图,《Warcraft III》吸引了大批非对战玩家,这让《World of Warcraft》有了一个庞大的玩家基础,《World of Warcraft》的虚拟背景早就获得了玩家的认同。因此可以把《World of Warcraft》看作《Warcraft III》的延续,也可以把《Warcraft III》看作《World of Warcraft》的先锋。

2004年11月10日,《World of Warcraft》在北美开始公开测试,短短一天就有全球各地数十万玩家注册了游戏帐号,为保证服务器的正常运转,Blizzard第二天就关闭了帐号注册,北美公开测试至11月18日结束,历时一周。在封闭测试和公开测试期间,Blizzard对游戏客户端、服务器和数据库结构作了大量修改,对《World of Warcraft》作了数千项改进。在北美公开测试结束后,所有人物和帐号全部删除,并对游戏程序进行最后的优化。2004年11月23日,《World of Warcraft》在北美正式开始运营。
虽然《World of Warcraft》在2004年11月份才开始公开测试,但是轻松的赢得了2004年最佳网络游戏的评价。《World of Warcraft》在欧美轻松的击败了久负盛名的《Everquest 2》,在亚洲更是毫无悬念的胜过了《天堂2》。不可否认《Everquest》也是一款优秀的MMORPG,但是其过于强调繁复的差异性导致上手极难,而Blizzard对游戏的理解是“易于上手,难于精通”, Blizzard对游戏的深刻理解和精益求精的游戏品质再次获得了全世界玩家的认同。

作为美式MMORPG,《World of Warcraft》继承了美式RPG的主要特色——强调团队的作用,在《World of Warcraft》中如果没有团队的话,那么至少会错过一半的游戏内容。为了照顾不同的玩家,《World of Warcraft》对团队的要求分为“临时团队”和“固定团队”。“临时团队”是玩家在游戏中为了某一个或者某几个任务而组成的临时小组,完成任务以后就会解散;而“固定团队”则是一些玩家为了攻克一些难度较高的大型副本而组成人员相对要稳定的小组,“固定团队”不但对职业的搭配有要求、而且在规则上也要严格得多。
Blizzard 对“临时团队”和“固定团队”的团队划分体现了其对LightUser和HeavyUser的划分和重视,Blizzard让所有的LightUser都觉得“易于上手”,也让所有的HeavyUser都能感到“难于精通”。

另外种族、阵营和战场的设定体现了《World of Warcraft》的另一个设计核心——对抗,《World of Warcraft》的对抗和《Warcraft III》的对抗有很大的不同,《Warcraft III》的对抗核心是“竞技性”,而《World of Warcraft》的对抗趋向于“多样性”。在《World of Warcraft》中玩家之间可以选择决斗,可以去中立地区寻找并攻击敌对阵营的玩家,也可以去战场进行有限对抗的战争,多样的游戏方式吸引了多样的玩家。
《World of Warcraft》在系统、画面、音乐、人物形象、种族设定、任务、装备、操作、技能、战争等各方面都达到了当今的顶级水平。《World of Warcraft》有着丰富的环境和多种多样的游戏方式,如果玩家想要成为某个交易技能的大师,则可以完全忽略游戏的PvP因素,仍有很多乐趣,就像游乐园适于任何年龄的人参与。
对于游戏的内涵,Blizzard感到非常满意,它已经在暴雪艺术家们的手中经历了4年的精心雕琢。玩家在游戏中能体验背叛、冲突、黑暗的力量,在许多情况下担当英雄的角色,感觉自己真正和世界融为一体。
Blizzard力图吸引所有的玩家,因为Blizzard相信一款MMORPG的成功不仅在于其特性,也取决于吸引的玩家数量。因此无论游戏内容制作的如何优秀,首要问题永远是“易于上手”。“易于上手,难于精通”,这是Blizzard从自己过去的游戏和对市场上许多游戏的错误中学习到并建立起的游戏设计理念。
2005年10月28日,Blizzard公布了《World of Warcraft》的第一个资料片《The Burning Crusade》,《World of Warcraft》问世还不到一年就推出了第一个资料片,Blizzard的创作活力依然,并没有懈怠。2007年1月16日,《The Burning Crusade》的游戏盘在北美和欧洲同步发售,并于当天服务器更新至《The Burning Crusade》。在24小时的时间里《The Burning Crusade》卖出了240万份,这让Blizzard惊喜不已。
《World of Warcraft》首席制作人Shane Dabiri:“我们对当今网游市场做过一些分析,希望至少能进入前三名。但我们没有料到在第一周就登上第一名!谢天谢地,我们有准备适应玩家数量增长的后备计划。我们不得不提前启动后备计划。这是我玩过的最激动人心的网络游戏。我甚至要说:这简直是一部史诗式的传奇。再次声明,我也许有点偏向。”
自Blizzard在2004年11月发售《World of Warcraft》之后,两年时间为Blizzard带来了10亿美元,目前全世界的付费玩家有800万人。也许Shane Dabiri是有点偏心,但《World of Warcraft》确实称得上是一部史诗式的传奇。


[次时代——网络游戏篇2,世界的和中国的]
欧美风格的RPG游戏在中国总是不太受欢迎,其庞大复杂的系统设定确实让人叹为观止,但中国玩家历来对欧美RPG的游戏背景缺乏认同,直到《World of Warcraft》在中国出现。
韩国兴起的“电子竞技”比赛让国内的玩家对《Warcraft III》趋之若鹜,再加上Blizzard在中国玩家心中已经被神化了的品牌形象,《World of Warcraft》一经公布就是中国玩家最期待的游戏之一。
《World of Warcraft》在中国的运营权由第九城市信息技术有限公司获得,而当时的这个二流网络游戏代理公司一跃而成为国内的网络游戏公司前三甲,“九城”这个简称在网络上的出现频率大幅提高。
Blizzard曾经宣布中国的《World of Warcraft》将由四家公司共同运营,但是九城一次性的付了300万美元版权代理费,另用1300万美元作为市场宣传、推广费用,并在收费后四年内每个季度支付160万美元到370万美元作为版权税。这种大手笔并不是因为某某独具慧眼,更多的是一种赌徒心态的体现,这种赌徒心态作为《World of Warcraft》在中国的一个组成部分一直在发挥作用。

2005年4月26日,《World of Warcraft》在中国开始公开测试,期待已久的玩家一拥而入,几乎所有服务器都处于负载状态。2005年6月6日,《World of Warcraft》在中国开始正式收费运营,从此《World of Warcraft》成了中国最受欢迎的网络游戏,也是在中国社会中影响力最大的网络游戏。
欧美网络游戏第一次在中国获得了成功,对于中国玩家来说也是第一次和世界玩家做了同一个选择。但中国玩家的游戏方式和世界上其他地区的玩家完全不同,在这点上很难一致。
《World of Warcraft》和过去在中国流行多年的韩国式网络游戏完全不同,《World of Warcraft》强调对抗,但是不强调暴力,这不是很符合中国玩家已经养成的游戏习惯,但中国玩家的创造力弥补了这点。在全世界的《World of Warcraft》服务器里,中国玩家都有共同的特点,唯利是图、逞凶斗狠、恶意杀戮、肆意辱骂等,中国玩家的形象也慢慢的在世界玩家中形成了一道独特的风景线。很多中国玩家也不满意这样的结果,在指责的同时甚至提到了素质问题。恶意杀戮、肆意辱骂只是一个手段,和个人素质确实有关,但并非是完全由个人素质决定的。中国人的生存压力在全世界的排名中历来是比较高的,而中国特色的生活环境让绝大多数中国人都积郁了太多的不满,再加上中国人释放压力的方式非常少,甚至没有,这就导致了中国玩家在游戏中优先考虑的是释放压力,发泄不满。
在网络游戏中,游戏方式和游戏环境所体现的不是个人观念、个人行为和个人素质,游戏方式和游戏环境是由玩家的群体行为来决定。游戏中建立的虚拟关系基本上是现实社会的一个折射,一个缩影,并不是一个脱离现实的世外桃源。对于欧美玩家来说《World of Warcraft》只是一个优秀的消遣工具,但对于很多中国玩家来说《World of Warcraft》却是用来弥补现实生活中几乎永远无法获得的满足感和成就感。这些行为并不是由素质的高低起决定作用的。
中国玩家和世界玩家作了同一个选择,但是差异也很明显,中国特色的玩家更多的是由社会环境造成的,这并非是素质问题,毕竟我们不能靠一个软件来解决社会问题。
中国特色的玩家只是中国《World of Warcraft》服务器的主要特色之一,另一个主要特色是富有赌徒精神的九城公司的运营策略和运营方式。
在《World of Warcraft》正式推出之前,没有人知道《World of Warcraft》会成为世界上最受欢迎的网络游戏,包括Blizzard。因此尽管当时《World of Warcraft》是最受期待的网络游戏,但九城以巨额资金和自身的全部资源独揽《World of Warcraft》在中国的运营权之后无人不惊奇,几乎所有人都相信,这只是“一个游戏的兴衰决定了一个公司的兴衰” 的再一次演绎。所幸《World of Warcraft》获得了中国玩家的认可和赞同,越来越多的中国玩家加入到《World of Warcraft》之中。

《World of Warcraft》在中国是2005年6月6日开始正式收费的,在九城的财务报表中可以看到,《World of Warcraft》的营业收入始终占据了九城95%以上的营收比重,在《World of Warcraft》成为中国排名第一的网络游戏的同时,九城也成了中国的最有影响力的网络游戏公司之一。
但是九城的利润点只有《World of Warcraft》一个,这让九城非常担心《World of Warcraft》衰落之后的情况,因此九城在从《World of Warcraft》获得丰厚利润的同时也在积极地开发其他项目,其中包括花巨额代理费代理大量的知名网络游戏。
“因为《World of Warcraft》很受期待,因此《World of Warcraft》非常赚钱;那么更多的代理那些颇受期待的知名网络游戏,总会有几个也会非常赚钱。”就是抱着这样的运营理念,九城把从《World of Warcraft》获得的资金大量投入在其他网络游戏上,按照九城的理论,“希望玩家从A游戏转移到B游戏,而不要去玩其他公司的网络游戏”。而与此同时,韩国这个网络游戏“批发中心”大幅提高了所有的网络游戏代理费,这让中国的代理公司叫苦不迭,但还是妥协了,其中就是以九城为首。
2006年5月29日,九城以3500万美元的代理费,另加30%分成费的巨额代价取得了《Hellgate:London》(暗黑之门:伦敦)在中国的独家运营权。这个游戏的最大卖点是游戏开发小组有一些前Blizzard员工、《DIABLO》游戏的开发人员,因此《Hellgate:London》的中文名叫“暗黑之门”,而不是直译的“地狱之门”,这本身就是一个炒作。这个代理费是《World of Warcraft》的10倍以上,也是中国网络游戏历史上最高的。这只是九城开发的其中一个项目,其它还有《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》等等,九城希望利润点多元化,避免《World of Warcraft》对自己的制约,但至今都没有成功,《World of Warcraft》依然是九城的最主要营收项目。(九城的总裁还收购了一个足球队来作为个人娱乐的投入)
九城不想依赖《World of Warcraft》,但又不能不依赖,这种矛盾的态度也影响了《World of Warcraft》的运营。《World of Warcraft》的服务器在全世界都出现了“高延迟”的情况,但是由于中国玩家数量较多,因此中国服务器的“高延迟”更普遍,再加上九城对玩家的抱怨反应冷淡,再加上宣传费的缩减,大量玩家流失。九城采取了合并服务器的方法来维护《World of Warcraft》的运行,还采取了“合用服务器”的策略,这让“高延迟”的情况愈演愈烈。
九城从《World of Warcraft》获得丰厚回报后降低了《World of Warcraft》的宣传费用和运营成本,同时大量代理其他网络游戏,这让Blizzard很不满,因此《World of Warcraft》的资料片《World of Warcraft: The Burning Crusade》迟迟没有交付九城。
全世界有800万《World of Warcraft》付费玩家,其中中国有350万,而中国却几乎是全世界最后升级到资料片的国家,最主要原因就是Blizzard和九城之间存在诸多的意见分歧。


[次时代——网络游戏篇3,太空战和地下城]
《World of Warcraft》是进入中国的欧美网络游戏之中唯一一款称得上“成功”的游戏,其它进入中国的欧美网络游戏也都受到了追捧,但最终都未能获得更广泛的影响力。

2006年6月12日,欧美著名网络游戏《EVE》(星战前夜•EVEOnline)在中国进入公开测试阶段。2006年7月17日,《EVE》在中国开始收费运营,代理公司是光通。
《EVE》是继《World of Warcraft》之后进入中国的另一个久负盛名的欧美网络游戏,是一款“星战”题材的网络游戏,在很多设定方面都和《Homeworld》类似,在宣传的初期以“网络版《Homeworld》”为口号。《EVE》和《Homeworld》很像,但是却不似《Homeworld》那样以画面见长。
《EVE》主要有两个特点:一,单一服务器架构。《EVE》的玩家不像其他网络游戏那样划分为数个服务器组,《EVE》只有一个服务器组,所有的《EVE》玩家都是在同一个服务器里,这为玩家之间的广泛交流提供了条件。二,《EVE》没有既定的发展路线,没有固定的主线剧情,《EVE》的发展完全由玩家来决定。玩家组成众多的军团,而各军团之间的势力消长就是《EVE》的剧情,历史完全由玩家来创造。
除了这两个主要特点外,《EVE》对团队和组织的要求达到了新的高度,《EVE》的历史由各“军团”书写,这就注定了强调个人的自由玩家无法成为《EVE》的主流玩家,甚至默默无闻,这可以算得上是欧美网络游戏中“自由”、“团队”这两个最大的基础要素的最新诠释。
“我们的任务,仅仅是提供工具、制定规则,而一切冒险和乐趣,由玩家自己创造。”这正是《EVE》的开发小组——冰岛CCP的制作理念。只是提供了一个平台,历史由玩家创造。这确实是个很有创意的设计,为网络游戏的发展写上了精彩的一笔。

《EVE》也曾经是中国玩家颇为期待的一款网络游戏,不过当《EVE》公测之后,其复杂的设定和不友好的游戏界面吓倒了一大片中国玩家。虽然在公测的几个小时里就有数万玩家挤入《EVE》的服务器,但是真正留下来的玩家并不多,甚至在收费之前就有大量玩家离开了。
《EVE》在中国并不是特别受欢迎,最主要的原因就是其复杂的设定让游戏难于上手,令LightUser无所适从。从《EVE》的设定中可以看出Blizzard“易于上手”的制作理念何其精辟。

2005年11月1日,欧美网络游戏的另一力作《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》(龙与地下城Online:风暴来临)在中国开始第一次内部测试。2006年8月28日,《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》在中国进入公开测试阶段,时至今日公开测试仍然未结束。
众所周知,D&D规则(龙与地下城规则)是欧美流行最广泛的一个桌面游戏,而衍生的AD&D规则(高级龙与地下城规则)更是开创了欧美RPG的先河。可以说AD&D是欧美RPG的鼻祖。历史如此久远的鼻祖级游戏对于最喜欢论资排辈的中国人来说自然是绝对值得期待,因此尽管其4个阶段的测试显得非常缓慢,但很多中国玩家都期待其成为继《World of Warcraft》之后的另一个史诗式传奇。
《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》的制作公司是Turbine,据称Turbine是按照AD&D 3.5版本为基础设计的游戏背景和各种系统设定,不过在职业设定和阵营设定上稍显混乱,九大阵营、五个种族、9种职业这些设定并非完全忠实于AD&D 3.5,最重要的是这些设定没能达到很好的平衡,因此《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》既没有得到老玩家的认可,也没能吸引住新玩家。
也许《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》在欧美可以获得不错的成绩,但恐怕无法达到《World of Warcraft》的水平,在中国就更不可能了。
D&D在欧美流传的非常广,其社会影响力比较高,但在中国只有很少的一部分人接触过D&D,而D&D系列游戏在中国也历来不是很受欢迎,基本属于边缘玩家,因此D&D在中国的社会影响力微乎其微。而其复杂的设定丝毫不亚于《EVE》,这绝对可以“阻挡”住大量的LightUser。
欧美的网络游戏数量并不算多,但品质优良,遗憾的是欧美风格的网络游戏不并不适应中国玩家的游戏习惯和游戏方式,除了《World of Warcraft》之外,欧美网络游戏在中国并没有多少作为。


[次时代——网络游戏篇4,中国特色的免费]
日本游戏公司虽然很多,但是对品质的要求非常执著,因此在网络游戏的数量上比欧美、韩国和中国的都要少得多,而进入中国市场的就更少了。

2006年11月16日,日本的老牌游戏公司KOEI向中国推出的网络游戏《大航海时代Online》开始公开测试,代理公司是盛宣鸣。2007年1月7日,开始收费运营。
众所周知KOEI是日本的老牌游戏公司,一向以制作历史题材RPG见长,而《大航海时代》系列游戏更是其用了15年树立的招牌游戏,在网络化的趋势下也开发了网络版。
KOEI的历史题材游戏都是以特定历史时期或者特定历史事件为基础,因此其游戏核心并不是庞大的系统架构,而是历史剧情和虚构剧情的拼凑、以及唯美的卡通画面,《大航海时代Online》很好的继承了这些风格。从未涉足过网络游戏的KOEI显然对交流、团队的设计并不是很拿手,而且日本的网络游戏历来就不重视互相杀戮,不过《大航海时代Online》在交易系统的设计上比较出色,在同类游戏中独树一帜。《大航海时代Online》最高峰据称有40万玩家同时在线,而如今留下来的玩家不多了。
《大航海时代Online》乍看上去有点像是一个带有聊天功能的豪华版单机游戏,但游戏品质还是不错的,只是在中国没有吸引到太多的玩家,尤其是和国内的某个具有中国特色的网络游戏比较起来。

2006年4月21日,最具有中国特色的国产网络游戏《征途》开始进入公开测试阶段,公开测试的第一天号称有20万玩家同时在线。众所周知《征途》是一款“免费”游戏,因此这一天就是它的正式亮相了。
《征途》是一款中国完全拥有自主知识产权的国产网络游戏,不管是什么东西,至少是国产,不过《征途》最初的名声却是它的运作人——史玉柱。史玉柱就是当年把国外给小白鼠服用的“褪黑素”更名为“脑白金”,然后用大面积、持久的广告宣传蛊惑民众把“褪黑素”当作礼品的人。随着媒体的披露,“脑白金”已经大不如前了,然后史玉柱又开始搞网络游戏。
《征途》是一款纯2D游戏,在画面上和《传奇》非常接近,操作界面则效仿的《World of Warcraft》,五个职业的设定比《传奇》要强一点。总体来说《征途》主要的特色就是效仿了众多当今网络游戏的各种设定,不过《征途》也有自己的核心——PK系统,PK系统是《征途》的核心要素。《征途》玩家可以在多种多样的PK模式下互相杀戮,真可谓丰富多彩、畅快淋漓,只要玩家肯花钱,那么玩家就可以在《征途》中彻底发泄现实中的不满情绪。
《征途》在玩家的口碑中是非常烂的,一款“免费”游戏让玩家如此痛恨的原因是因为《征途》并非是一款真正的“免费”游戏。在《征途》中玩家需要花费现金去购买道具、装备,甚至不用现金连任务都无法进行,等级就更不用说了。因此“免费”游戏《征途》的玩家每个月花几千元的不在少数,否则每天都会被付费玩家屠杀,甚至常有一名付费玩家屠杀几千名免费玩家的情况发生。
当真不花钱来玩“免费”游戏《征途》的玩家只是来充当《征途》付费玩家的发泄工具,久而久之,大家也就明白了《征途》的真正卖点——发泄。只要玩家肯花钱,可以尽情的在游戏中拿其他玩家发泄,其他玩家如果不满的话可以花更多的钱来报复。如今《征途》不仅“免费”,而且还“送”钱给玩家,这样就成了《征途》“出钱”请一些玩家来让《征途》的付费玩家发泄。中国玩家对于发泄情绪的需要不是史玉柱首先发现的,也不是史玉柱第一个利用的,但史玉柱是利用的最充分、最露骨的。
《征途》的另一个重点是宣传,宣传方式和过去的“脑白金”甚为相似,各大游戏网站上隔三差五的就会有一些“玩家”发一些“文章”歌颂《征途》。“就是好!就是好!就是好!”喊多了总有人信,而且信的人还真不少。《征途》也配合宣传公布了以下数据:注册玩家3200万、每天登陆玩家240万、最高同时在线人数87万。(各大网站在发布这些“文章”的时候无一例外都宣称“xx网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着xx公司赞同其观点或证实其描述。”)
这款在剧情、画面、系统各方面都烂到极点的国产游戏唯一的优点就是:你可以花钱去出气。网络游戏发展到这个地步恐怕也是达到了中国特色的一个暂时的最高峰,但这能怪史玉柱吗?
史玉柱为自己的产品作虚假宣传已经很久了,很多人都知道他的话不可信,但《征途》同时在线人数依然达到了87万。这说明不是他有问题,而是我们中国玩家有问题,中国玩家把网络游戏当作发泄不满情绪的工具,而那不满情绪好似无穷无尽,这是网络游戏在中国长盛不衰的主要原因。
如今本土化的《征途》已经成为了中国本土化最成功的一个范例,甚至影响到了曾经的模仿对象——网络游戏“批发中心”韩国的产品。

曾经以《MU》(奇迹)率先在中国掀起了网络游戏3D化的Webzen公司又推出了另一款游戏《Soul of the Ultimate Nation》(奇迹世界),《奇迹世界》这个中文名是为了借助当初《MU》的影响力来聚集人气,是市场化的需要。
当年《MU》的代理公司是九城,如今《Soul of the Ultimate Nation》的代理公司还是九城,只是这次九城更多了几分赌徒心态。有传言称《Soul of the Ultimate Nation》的代理费是1000万美元,当初《MU》的代理费是200万美元,而《World of Warcraft》的代理费才300万美元,可见“批发中心”对于市场的需求还是有着敏锐嗅觉的。
《Soul of the Ultimate Nation》在2007年4月18日进入公开测试阶段,但九城对《Soul of the Ultimate Nation》的宣传投入远不及当初《World of Warcraft》的水平,可能九城对这款换汤不换药的游戏也是信心不足吧。
不过这款泡菜最让人“期待”的是九城宣布《Soul of the Ultimate Nation》将是九城的第一款“免费游戏”,号称是收拢玩家。1000万美元代理费换来的游戏是不可能让玩家免费的,只是换了一种收费方式,就像《征途》一样。
“韩国特色的泡菜网游”+“中国特色的免费模式”,想想都让人不寒而栗,让人不禁觉得“防沉迷”也许是个好东西。


[次时代——网络游戏篇5,休闲类网络游戏]
一个又一个“大作”,一个又一个“经典”,玩家走马观花的游走于“大作”与“经典”之间已经有些疲劳,甚至麻木了,休闲网络游戏趁势登场了。

2005年3月4日,韩国O2Media游戏公司开发的休闲类网络游戏《O2JAM》(劲乐团)在中国开始进入公开测试阶段,这是一款免费休闲类的网络游戏。
根据音乐节奏打拍子,这种游戏模式在日本游戏中早就有了,当初的跳舞毯就与其类似,只是日本游戏开发公司不太重视网络化,而韩国转换的就比较快。《O2JAM》拥有对战、聊天的功能,再加上韩国的音乐在中国颇受欢迎,在公测的三天里达到了同时在线5万人的成绩,在休闲类网络游戏中算是非常好的了。这款游戏至今仍有不少玩家。

2005年5月12日,韩国T3游戏公司的休闲网络游戏《Audition》(劲舞团)在中国开始运行,在游戏主题和游戏方式上和《O2JAM》非常像,也是免费运营的休闲网络游戏。
《Audition》最大的特色是加入了3D人物造型和多种多样的舞蹈形式,不过操作非常简单,并不比打拍子更复杂,玩家除了借此展示自己的个性以外也可以用舞蹈一决高下。
《Audition》在公开测试的第五天同时在线玩家达到了8万人,第六天注册玩家达到了100万,比《O2JAM》还要受欢迎。如今《Audition》的同时在线玩家已经超过了78万,是当今中国数一数二的休闲网络游戏。
用手指给DJ打拍子或者用手指“跳舞”确实是比较轻松,游戏成本也比当初的跳舞毯要低的多,吸引了不少网吧玩家,不过并不是每个玩家都对DJ和街舞那么有兴趣。

2006年3月17日,韩国NEXON开发的休闲网络游戏《CrazyRacing》(跑跑卡丁车)在中国开始进行公开测试,在公测的第三天同时在线玩家达到了12万,受欢迎的程度超过了以往任何一款休闲网络游戏。
《CrazyRacing》是一款卡丁车赛车题材的游戏,在游戏中可以看到大量的《Mario Kart》的痕迹,日本人对网络游戏的漠视态度再次让韩国人得逞了。与《O2JAM》和《Audition》相比,赛车类题材更容易被广泛接受,而且多样的车手、赛车、赛道和道具的使用另《Mario Kart》拥有相当精彩的竞赛过程,相对来说弱化了个性外观的重要程度。
《CrazyRacing》在中国非常受欢迎,除了轻松的游戏气氛以外主要是《CrazyRacing》的运营公司邮通科技和网吧展开了广泛的合作,吸引了大量的网吧玩家,其影响力逐渐扩散,如今的同时在线玩家超过了80万,甚至在网络游戏排行榜中曾一度超过了《World of Warcraft》。
唱着歌,跳着舞,走向卡丁车。休闲类网络游戏的崛起是中国玩家对游戏观念的一个进步,不称霸了,不PK了,不泄愤了,不屠城了,玩家要的只是轻松的娱乐。并不是每个玩家都喜欢休闲游戏,但至少从某个角度上来说休闲类网络游戏更接近游戏的本质——娱乐。


[次时代——TV游戏篇1,微软领跑次时代]
XBOX360发售至今已经18个月了,比竞争对手的“法拉利”提前一年出发,不但Microsoft准备充分,而且XBOX360获得了众多厂商的支持,所以在游戏数量上比较有优势。

2006年11月12日,XBOX360的重量级作品《Gear Of War》(战争机器)在美国开始发售了。尽管由于《Gear Of War》中有太多的暴力和血腥画面而没有做太多的宣传,但是发售之后的两周内仍然销售了100万份,这完全是因为游戏的品质过硬而获得了玩家的广泛好评。和《HALO》系列比起来,《Gear Of War》的发售少了很多商业气息。
《Gear Of War》采用的是虚幻3引擎开发的,游戏方式依然是强调射击和动作,不过并非是第一人称视角,而是背后视角,因此《Gear Of War》很难划分为一款FPS游戏。《Gear Of War》有三种对战模式,联网对战是《Gear Of War》的乐趣核心。仅仅一个半月,《Gear Of War》就赢得了XBOX LIVE网络平台最受欢迎的游戏。
《Gear Of War》在剧情方面比较一般,不过通过在画面、音效、武器设定和系统方面带给玩家身临其境的紧张气氛。游戏的最大特点是“掩护射击”,玩家需要在各种场景寻找可以给自己提供掩护的位置,然后借助这些掩体作战。“装弹”的设计也很独特,玩家如果操作失误很有可能延长装弹时间,这在对战中倒是能给玩家带来更多的刺激。单独作战在《Gear Of War》中效果极差,玩家需要组队配合才可以,哪怕是两个人的小队。自从《Gear Of War》发售以来就成为了玩家之间讨论的焦点,获得了众多的游戏奖项,更成为了WCG 2007年的比赛项目,WCG的比赛模式就是3对3小队战。
《Gear Of War》和其他的一些重量级作品比起来更加注重对战,因此虽然品质精良,但成本并不高,只有1000万美元。由于玩家对《Gear Of War》的对战如痴如醉,如今已经销售了400万份以上,开发商已经获利1亿多美元。《Gear Of War》已经确定会移植到PC平台,PC玩家只需耐心等待。

2005年12月28日,XBOX360独占的游戏《Dead or Alive 4》(死或生4)在美国开始发售,发售之后的两个月内销售了70万份,一直到2006年11月7日才达到100万份。《Dead or Alive 4》也是WCG 2007年的比赛项目,不太清楚《Dead or Alive 4》的设定是否非常平衡,但至少很吸引眼球。
2006年11月3日,《Dead or Alive 4》的娱乐型衍生作品《Dead or Alive Xtreme 2》(死或生 沙滩排球2)在美国开始发售。
有数据表明《Dead or Alive 4》和《Dead or Alive Xtreme 2》没能在日本拉动XBOX360的销量,让人有些意外。难道日本男玩家越来越少了?肯定不是,恐怕是因为日本玩家在资源方面比较丰富,《Dead or Alive》系列游戏已经无法引起他们的兴趣了。让XBOX360在日本扭转局势的是一款日式RPG游戏。

2006年12月7日,为日本市场量身定制的《BlueDragon》(蓝龙)开始发售,这款游戏在发售之初就获得了日本玩家的广泛关注,首周就售出了8万份,创下了XBOX360游戏在日本的最高销售纪录。
《BlueDragon》是由坂口博信(《Final Fantasy》系列游戏创作者)、鸟山明(动漫《七龙珠》原作、《DQ》系列人设)、植松伸夫(《Final Fantasy》系列配乐)三位日本游戏界宗师级创作人共同为XBOX360打造的原创RPG,这是XBOX360为打开日本市场而准备的一款本土化的游戏作品,偏好RPG和日式风格人物设定的日本玩家对《BlueDragon》大加追捧也就不足为奇了。
《BlueDragon》大受追捧的同时也促进了XBOX360在日本的销量,曾经一度始XBOX360的销量达到了8倍的增长趋势,如今《BlueDragon》在日本售出了20万份,至少60%的日本XBOX360玩家都拥有《BlueDragon》。
《BlueDragon》是单人RPG,支持XBOX LIVE下载,但不能联网多人游戏,这种已经淘汰的游戏类型除了在日本大受欢迎外,受日本游戏影响最大的中国也大有市场,相反《BlueDragon》这款游戏在欧美的表现恐怕不会乐观。不过这是Microsoft为打开日本市场而定制的,在欧美的表现并不重要。虽然游戏类型过时,但是游戏品质相当优秀,无论是1080P的高清画面还是相得益彰的音乐搭配,都达到了日式RPG的顶级水准。
Microsoft以联网游戏发迹,但是并没有固化的游戏观念,只要玩家需要,Microsoft就会考虑。《BlueDragon》这款游戏是Microsoft出资制作的,因此99%的可能性不会在其他平台推出。

2006年E3大展上获得最佳MMORPG称号的《Age of Conan》(柯南时代)在欧美玩家中颇受关注,官方宣布这款游戏将会在XBOX360上发售。《Age of Conan》是按照DirectX 10标准开发的,而XBOX360不支持DirectX 10,因此在画面表现上应该会打一些折扣。
继FPS、RAC和RTS游戏之后,连MMORPG也进入了XBOX360的范围,《Age of Conan》是自Square-Enix公布将《Final Fatasy 11》的续篇在XBOX360推出后的第二个MMORPG,刚好是一个东方MMORPG和一个西方RPG。虽然XBOX360以欧美风格的联网游戏取得了欧美市场,但是丝毫不打算放弃日本等其他亚洲市场。

为XBOX打开局面的《HALO》系列最新作《HALO 3》(光环3)目前还未制作完成,按照计划会在2007年5月16日进行一次公开测试,最终版会在2007年末发售。
随着《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》、《Need For Speed:Carbon》、《Call Of Duty 2》、《Quake 4》、《Gear Of War》、《HALO 3》、《Rainbow Six: Vegas》、《Final Fatasy 11》和《Age of Conan》等一系列联网游戏已经逐步将XBOX360完全拉入了网络化的潮流,不过依然有着《BlueDragon》这样的“反时代”的游戏作品。日本市场依然没有完全打开,这和日本玩家独特的游戏习惯有关,《BlueDragon》的后续作品应该已经提上日程了。只要市场需要,Microsoft就会做出来。
XBOX360的游戏依然是网络化为主,如《Dead or Alive 4》和《BlueDragon》等传统单机游戏更多的是为了打开市场。Microsoft的基础战略是依靠PC的网络化趋势同化TV游戏领域,目前来看还算顺利,而且搭上了电子竞技的便车。WCG 2007一共有11个比赛项目,其中有4个是XBOX360的游戏,包揽了所有的TV游戏竞赛项目,这对于XBOX360的推广极为有利。
和竞争对手比起来,XBOX360得益于先手优势,在游戏数量上相当有优势。


[次时代——TV游戏篇2,产能和精品游戏]
PS3刚刚发售半年,虽然能够兼容PS2游戏,但是真正的PS3游戏并不是很多,尤其是知名大作的推迟,令PS3目前的状况略显尴尬。虽然有着《Need for Speed:Carbon》、《Call of Duty 3》和《NBA Live 07》等大作的支持,但这几个游戏并非PS3所独占,也并不是最吸引PS3玩家的游戏。

2006年11月11日,随着PS3首发的游戏《Resistance: Fall of Man》(反抗:灭绝人类)成了PS3目前最受欢迎的游戏,限量已过百万。
《Resistance: Fall of Man》是由Insomniac Game开发的PS3独占的FPS游戏,游戏画面的标准是720P,曾经预定为1080P,之所以如此据说是为了照顾联网对战的要求。游戏画面的细节处理和场景气氛确实逊于XBOX360同期的《Gear Of War》,不过《Resistance: Fall of Man》对网络的支持令其出类拔萃,《Resistance: Fall of Man》支持40人联网对战,对战场面之大在TV游戏中无出其右。
《Resistance: Fall of Man》的题材背景很有意思,主题是二战、外星人。玩家扮演美国士兵,但是对手并非是日本人或者德国人,而是外星人,这应该可以另日本玩家也能高兴的过一把二战瘾了。

2006年11月17日,PS3的另一独占游戏《Untold Legends: Dark Kingdom》(无名传奇:黑暗王国)开始发售。
《Untold Legends: Dark Kingdom》是一款典型的A•RPG游戏,来自于PSP平台上的同名游戏,经过重新制作之后的一款系列新作。和绚丽的战斗画面相比,游戏更注重解谜的要素。除了增加大量的解谜成分以外,该游戏还支持PlayStation Network Platform(PSNP)网络服务,可以为玩家提供丰富的人物成长模式以及多人网络联机游戏等多种服务。

2006年11月11日,PS3的另一个首发游戏《Ridge Racer 7》(山脊赛车7)也随着PS3开始发售了。
《Ridge Racer》系列是NAMCO最著名的赛车类游戏,该系列一直是PS系列主机的主要首发游戏。无论是PS首发的《Ridge Racer》,还是PS2首发的《Ridge Racer 5》,在玩家中都获得了很不错的评价。
《Ridge Racer 7》最大的特点是网络部分,该作的网络部分有了很大加强,最高支持14人网络对战,玩家在网络对战中可以使用自己的改装车,游戏中改装车的种类高达20万以上。

《Final Fantasy XIII》(最终幻想13),Square-Enix已经公开确认这款备受期待的RPG不会在2007年推出,而其细节也未透露太多,因此无法确定《Final Fantasy XIII》对于网络的支持到达什么程度,不过应该会保持过去的传统依然是一款独占的游戏。

《Resident Evil 5》(生化危机5),Capcom准备把这款游戏作成《Resident Evil》的最终一代,Capcom希望这个故事有一个完美的结局,同时CAPCOM宣布在该作发售后的10年内将不再制作和《Resident Evil》有关的任何游戏。(丛《Resident Evil》衍生的《Devil May Cry》系列不知道算不算和《Resident Evil》有关)《Resident Evil》的热潮已经逐渐褪去,看来CAPCOM准备再次转型。这是一款多平台游戏,预计在2007年内发售。

《Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots》(合金装备4:爱国者之枪),作为SONY最忠实的盟友之一KONAMI的扛鼎之作,一直是PS系列平台的顶级系列游戏之一,每一代作品都能对PS系列主机的销量起到至关重要的作用。KONAMI预计这款游戏会在2007年内发售,而且依然是一款独占游戏。
PS3在全球范围内都普遍出现了供货不足的情况,这间接影响了PS3游戏的销量。如果PS3的产能可以满足市场需要的话,那么应该在很大程度上可以扭转现在的尴尬局面,尤其在《Final Fantasy XIII》、《Devil May Cry 4》、《Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots》和《Resident Evil 5》等备受关注的超级大作的配合下,PS3应该可以轻松的攫取相当一部分的市场占有率。不过一切都要在PS3产能足够的前提下,如果PS3的产能依然不足,那么这些超级大作也很难获得应有的回报,PS3也难有作为。
虽然PS2比XBOX的销量要高得多,但是《HALO》的光辉令SONY也感受到了PC游戏网络化的浪潮已经逐渐打进了TV游戏市场,这是时代的发展脚步,若如坐视不理就会被时代所淘汰,继续沉溺于“电影化”也无异于作茧自缚。因此PS3不仅在影音播放的功能上有了大幅提升,在网络功能上也有了长足的进步。
在游戏中可以看出来,SONY非常重视游戏的网络化趋势。无论是《Resistance: Fall of Man》还是《Ridge Racer 7》,都把网络要素提升到了前所未有的高度,可以肯定SONY在TV游戏网络化的发展上不甘落后。
只要PS3的产能提高了,那么众多的精品游戏所带来的影响力定会发挥巨大的辅助效应。相反,如果SONY无法提高PS3的产能,那么对于SONY和忠实的第三方软件厂商来说就会更糟糕了。


[次时代——TV游戏篇3,Wii的优势和劣势]
最早从VB开始任天堂就希望能在游戏方式上有所突破,不过VB和NGC在改变游戏方式的尝试上都不是很成功,这令任天堂在家用游戏机市场惨淡了10年之久。而Wii在改变游戏方式的尝试上很受推崇,应该说这次成功了。
Wii的动作感应手柄另Wii在游戏方式上和过去的游戏有很大的区别,类似于街机的体感游戏方式,不过Wii的动作感应手柄使用起来更轻松、更方便,而且在价格上也更便宜。
Wii全新的操作方式吸引了大批的LightUser,甚至很多对游戏机不感兴趣的人也忍不住尝试一下。这令Wii的玩家群体大大区别于过去的那些任天堂死忠玩家,这些Wii玩家对于享誉盛名的“大作级”游戏没什么兴趣,他们只是想要有趣的游戏方式,这从Wii畅销软件的种类上可以看出来。Wii玩家不在乎这个游戏有多大的名气,只在乎这个游戏是否好玩。

2006年11月19日,任天堂开发的《Wii Sports》随Wii一起开始销售,11周之后达到了100万份的销售量,是Wii第一个达到100万份销量的游戏软件。
《Wii Sports》是任天堂针对Wii独特的动作感应手柄专门设计的SPT游戏,过去不显眼的SPT游戏在Wii动作感应手柄的衬托下成了最能体现Wii精髓的游戏类型。《Wii Sports》有五个运动项目,网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击,这五个运动项目都支持多人模式,最多支持4人同时进行游戏,但是不支持联网对战。其中最受欢迎的是保龄球和网球,而保龄球的游戏动作是争议颇大的,这个扔保龄的动作不知道撞毁了多少个电视,这是任天堂始料未及的。
《Wii Sports》在画面上非常普通,完全没有次时代的意味,游戏的乐趣完全集中在了各种游戏动作上。这似乎就是Wii的游戏精髓。


2006年12月2日,《はじめてのWii》(第一次的wii)随着Wii在日本发售,这个游戏最初只在日本市场销售,可能是考虑到日本玩家对新鲜事物接受的意愿较低而制作的一款入门级游戏。
《はじめてのWii》内含9个小游戏:打靶,寻找Mii,乒乓球,印章,曲棍球,台球,钓鱼,赛牛,坦克大战。这个游戏是为了让玩家通过这些小游戏来逐步熟悉Wii动作感应手柄的各项功能和操作方法,也就是Wii的入门游戏。不过却意外地成为了Wii最受欢迎的游戏之一。

2006年12月2日,另一款以体验Wii动作感应手柄乐趣的游戏《Made in wario》(瓦里奥制造)在日本开始发售。
这款游戏的主题是“5秒钟的乐趣”,游戏内设计了19种操作手柄的方式以5秒钟为一个阶段来让玩家快速体验Wii动作感应手柄。这款游戏较好的体现了Wii动作感应手柄的功能,而且5秒钟的快节奏可以让玩家不至于很快就出现厌烦感,当然只是相对来说。

2006年11月19日,任天堂制作的最著名的一款ARPG游戏《The Legend of Zelda: Twilight Princess》(塞尔达传说——黄昏公主)作为Wii的首发游戏之一随Wii开始发售了。
《The Legend of Zelda》系列游戏历来在欧美和日本市场都大受欢迎,和那些强调Wii动作感应手柄的游戏不同,《The Legend of Zelda: Twilight Princess》相对来说只是任天堂传统游戏的一个延伸,针对的对象是传统玩家,而非那些很少接触游戏甚至从未接触游戏的Wii玩家。
《The Legend of Zelda: Twilight Princess》为Wii动作感应手柄也设计了一定的使用方法,比如操作一些武器等,但更多的是对Wii动作感应手柄的一个迁就。《The Legend of Zelda: Twilight Princess》既没有体现出Wii动作感应手柄的精髓,Wii动作感应手柄特有的操作模式也不是《The Legend of Zelda: Twilight Princess》的重点。
《The Legend of Zelda: Twilight Princess》目前在全球的销量已经超过了200万份,作为任天堂花大力气制作的顶级水平游戏来说,表现不俗。
Wii的游戏除了那些集中体现Wii动作感应手柄的新概念游戏以外,如《火焰之纹章——晓之女神》、《Wii三国志11加强版》、《使命召唤3》等等传统游戏也有很多,只是这些传统游戏和Wii动作感应手柄的搭配并不是那么融洽,总是有些迁就的感觉。毕竟传统游戏的主旨并非是让玩家体验Wii特有的游戏操作方式。
全新的Wii操作方式拥有很强的吸引力,让人忍不住想要一试身手,这种以新鲜感为主体的热潮伴随着Wii至今,令Wii成了最受关注的次时代游戏机之一,在销量上也超过PS3甚多,Wii的销量已经超过了450万。
Wii除了那独特的动作感应手柄以外,其市场策略也与过去迥然不同,Wii打破了过去那种低年龄的目标限制,Wii是针对全年龄段的游戏机,甚至推出了限制级成人游戏。这种全新的市场策略自然会大幅改变过去那种让人看上去略显幼稚的游戏风格,这对于任天堂的那些死忠玩家来说可能并不是那么容易接受,但对于任天堂来说确实是一个很大的进步,其意义远高于那个动作感应手柄。包括对于NGC游戏的兼容,这都是任天堂对市场的形势变化和实际需要而做出的调整,这种变革虽然还不是很彻底,但对于任天堂来说已经是一次前所未有的革命了。
不过任天堂对于网络的认识依然非常保守,虽然拥有WiiConnect24的网络服务,但是所提供的功能非常有限,仅提供一些下载、更新和广告服务,并不支持网络游戏对战。至今为止,任天堂为第三方游戏场上提供的游戏开发工具中也并没有包含网络功能的开发套件。这无疑是任天堂残留的保守观念在作怪,无论是NGC玩家还是当今的Wii玩家都对于网络对战功能的需求有很高的呼声,但任天堂一直置若罔闻,甚至有传言称任天堂2007年不让任何第三方厂商制作的游戏拥有线上对战的功能。这令那些向往网络游戏的Wii玩家大为不满。
网络化已经是被证明了的发展趋势,而任天堂似乎另有打算。
Wii动作感应手柄的精确度并不好,不是很适合FPS、RAC等对精确度有较高要求的传统游戏,Wii动作感应手柄最适合的是运动类游戏。但以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏的目前除任天堂外就乏善可陈了,这自然令Wii玩家对富有新创意游戏的需求不断,否则那种新鲜感觉很快就会褪去,这是任天堂所不愿看到的,因此任天堂不止一次大声呼吁第三方软件厂商加入Wii的阵营,但这对于第三方软件厂商来说有点难以抉择。
以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏就注定了只能在Wii上推出,移植就变得毫无价值了,这不但会疏远SONY和Microsoft,更重要的是可能会造成过去那种对任天堂过度依附的形势,这是第三方软件厂商极力避免的。因此Wii富有创意的游戏软件是否能够一个接一个的发布是Wii能否持久热销的重要因素之一。另外,如果任天堂能够尽快开放Wii的网络功能,那么Wii的价值将大幅提高,使得任天堂真正具有和Microsoft、SONY分庭抗礼的基础。
和任天堂对网络游戏的迟疑态度相对应的是传统游戏普遍的网络化发展,这其中包括过去PC的单机游戏和TV游戏。


[次时代——TV游戏篇4,网络化大潮]
无论是PC游戏还是TV游戏,网络化的趋势愈加明显,网络化游戏的好处是可以为游戏厂商带来持久、稳定的收入,这比单机游戏的一锤子买卖所带来的利润要高得多,也更受玩家欢迎。而且对于中国国产游戏来说,网络化游戏几乎可以彻底回避盗版现象所带来的一系列问题,这一直是国产游戏发展的主要不利因素之一,另外对于游戏的转型期,这也是国产游戏发展的又一个机会。
国产游戏也确实在网络化大潮中受益不浅,如在中国游戏市场中颇受欢迎的游戏《轩辕剑》、《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》都推出或者即将推出网络化产品《轩辕剑Online》、《剑侠情缘Online》和《仙剑奇侠传Online》。很多没有制作单机游戏经验的开发团队也纷纷从欧美、日韩的网络游戏中学习,制作出自己的模仿类产品,尽管模仿的不是特别好,但本土化产品总是有着本土化的优势,总是更容易获得中国玩家的认同。
而在网络化大潮中表现较差的是日本游戏厂商,虽然日本游戏场上拥有丰富的TV游戏开发经验,但是对网络化的态度明显过于冷淡,这和韩国游戏厂商对游戏网络化的积极态度明显不同。不过随着网络化的发展形势越来越明了,日本游戏场上也开始着手进入,虽然在经验上已经落后了,但是日本游戏厂商拥有一些知名度很高的游戏题材,如《生化危机》、《樱花大战》、《莎木》和《生化危机》等。
日本游戏厂商中对网络化表现最积极的要数KOEI公司和SQUARE-ENIX公司,KOEI公司把自己在多种平台上都推出过的系列历史题材游戏进行了网络化,推出了《三国志Online》、
《信长之野望Online》和《大航海时代Online》等,不知道将来会不会推出一个《提督的决断Online》;SQUARE-ENIX公司则是推出了全新背景题材的网络游戏,如《魔力宝贝》,只是在风格和系统上保持了日式单机RPG的各种特色。

另外Capcom也把自己的经典系列游戏题材《生化危机》进行了网络化,推出了《生化危机Online》,已经推出了两代。只是Capcom对网络游戏的理解比较肤浅,也可能是受限于《生化危机》这个题材本身的限制,《生化危机Online》依然对剧情、气氛和操作这些单机游戏要素作为重点,虽然媒体都对这款游戏的单机部分评价甚高,但《生化危机Online》怎么看都只是一个拥有网络功能的单机游戏。

SEGA公司自从退出TV游戏主机市场以来和过去的竞争对手展开了全面的合作,不但在多平台上推出了多款产品,而且也开始把自己的游戏进行网络化,推出了《樱花大战Online》和《莎木Online》等。根据SEGA在2007年1月16日宣布的信息,MMORPG《樱花大战Online》将于2007年在国内开始运营。与此相对的是《莎木Online》的开发遭遇了开发团队变更,甚至导致《莎木Online》的开发计划搁浅,至今仍未有任何进一步的信息。

拥有众多爱好者的漫画《七龙珠》是日本国民级漫画,在日本其影响力之大甚至高于当今的任何一款游戏,《七龙珠》漫画在中国也有着广泛的读者。以《七龙珠》为题材设计的游戏有很多,如今也跟着网络化大潮进行了网络化,名字为《七龙珠Online》。
不过开发公司并非是日本某个游戏厂商,而是韩国Ntl-inc游戏开发公司。这让日本的众多爱好者大为不满,这也是没有办法的事,拥有《七龙珠》版权的Bandai公司并没有开发网络游戏的能力,外包给了韩国游戏公司也是无奈之举。
《七龙珠》漫画的作者鸟山明亲自监督人物设计、建筑、背景画面等,因此《七龙珠Online》的画面风格非常贴近于漫画原著;游戏系统除了公布的角色成长系统外并没有什么特别的,基本上就是一款加了《七龙珠》外壳的韩式泡菜网游。
《七龙珠Online》预计在2007年夏天在韩国进行内测,然后于2008年在韩国和日本运营。进入中国市场恐怕要等到奥运会结束之后了。
在TV游戏市场驰骋风云的众多日本游戏开发公司在网络化阶段表现并不是太好,虽然在画面、音效、系统、设定等方面品质优良,但对于玩家的交互并不重视,这和日本玩家孤僻的游戏习惯也有关系。日本玩家历来对网络游戏并不是很期待。
而经验不多却富有冒险精神的韩国游戏开发公司则成了游戏网络化的最大得益者,韩国游戏开发公司借助中国这个世界上最大的网络游戏市场发展出了世界上最庞大的网络游戏开发群体,韩国的网络游戏制作能力相当优秀,或者说韩国游戏开发公司对网络游戏的推销工作做的非常出色。
以九城为首的中国网络游戏代理公司购买了大批的韩国产品,随着市场的逐步扩大,代理的价码也越来越高,甚至有了3800万美元巨额代理费的情况出现,这给中国网络游戏代理公司带来了极大的压力。在这样的压力下,中国国产网络游戏开始受到重视,并逐渐崭露头角,其中以网易公司的《梦幻西游》和金山公司的《剑侠情缘Online》为主要代表。


[次时代年表和小评]

SONY以PS2获得了大比分的胜利,而志在天下的Microsoft自然是不甘于此,就在SONY春风得意之时,Microsoft率先打起了次时代战争,机能强劲、体型小巧的XBOX360首先开进了市场。领先的法拉利令SONY有点猝不及防,而任天堂的“revolution”也让人怀疑这是否真的是一次革命,SONY开始实行“蓝光战略”。
也许“蓝光战略”有着深谋远虑的积极因素,但蓝光的产能也直接决定了PS3在销量上无法和竞争对手一较高下,而且不得不说PS3的宣传工作实在是糟糕,居然是依靠规格缩水来获得众人的关注,这和PS2在市场的强势地位完全不符,也许PS3的宣传低调一些所获得的效果要好得多。
任天堂的“revolution”最后定名为Wii,这个奇怪的名称倒是更符合Wii那标新立异的手柄。Wii为SPT游戏类型带来了新的诠释,SPT不仅包括运动的游戏内容,也包括运动的玩家。Wii富有趣味的游戏方式吸引了大批非传统玩家,这绝对有利于扩大家用游戏机的市场。如今Wii的销售速度比XBOX360快了一倍,如果保持这个速度5个月的话就可以达到和XBOX360一样的销量了。任天堂也感受到了这次尝试的成功,但任天堂对图形性能、影音支持和网络功能的漠视让人不得不猜测任天堂似乎只是想在Wii的手柄上作文章,若当真如此的话Wii玩家决不会满意,而且第三方软件厂商也可能担心任天堂战略的连贯性而裹足不前。
EA著名的游戏制作人Chris Hecker曾经对Wii做过如此评论:“Wii就是一坨屎!制造一台Wii只需两台NGC和一卷胶带,这玩意的性能极其低下,它与图像质量和多边形数目完全不搭界,彻底的废物,我们所要的是一台更有潜力更智能化的东西。最重要的就是交互性,这是游戏业界的圣杯,你用那台低能的废物无法达成这一目标。”尽管Chris Hecker事后道歉并表示Wii不是一坨屎,但他对Wii的不满并没有消失。
Chris Hecker的不满并非没有道理,任天堂至今仍不打算开发更强大的网络功能,这倒是令Bill Gates满心欢喜:“看一看任天堂主机的配置,看一看Wii的游戏画面,再看看任天堂的网络环境。相比之下我们拥有其它任何人都无法比拟的优势。当你想要和朋友一起体验联机游戏时,你就必须购买一台XBOX360,这是全球1000万玩家所想和所做的。想要体验网络的精彩,购买XBOX360吧,因为现在已经不再是孤独一人游戏的时代了。”如果任天堂真的打算只围着手柄打转的话,那么这次革命的意义是绝对值得怀疑的。
相比之下Microsoft肯定会把网络牌打到底,从XBOX360到PC的互通,从“多机互连游戏系统”到“大一统战略”,Microsoft连续、平稳、厚实、公开的战略倒是做到了“无奇胜,无智名,无勇功”的气势。也许死忠的保守派玩家对Microsoft和“大一统战略”抱有敌视态度,但Microsoft是不可能轻易放弃的。
就像PS2的兼容性引领了Wii和XBOX360的兼容性风潮一样,如今PS3和Wii也都具备了不错的网络功能,尤其是PS3。PS3的FPS游戏和RAC游戏也都开始支持多人对战,而且支持的玩家数量相当多,只是PS3短时间内还无法拿出一条像XBOX LIVE那样成熟的对战平台,而任天堂则至今都没打算作网络对战游戏。
Wii和PS3同期发售,它们在游戏数量上的差别现在并不明显,只是Wii的几款优秀游戏软件和Wii的销量令PS3显得有些冷落,而这很可能是暂时现象。PS3拥有众多游戏软件厂商的支持,其中数款备受瞩目的大作也是蓄势待发,相比之下为Wii开发软件的游戏厂商并不是很多,而能够对Wii的手柄提供良好支持的游戏软件厂商更是少之又少。虽然任天堂社长岩田聪呼吁游戏厂商为Wii多多捧场,但搞不好的话这次又是任天堂唱独角戏。
对于PC玩家来说这次的最大功臣是Intel,Conroe的推出另PS2模拟器大行其道,就在一年前还被评为不可能的PS2模拟器如今已经在扩大战果了。而DirectX 10和VISTA的推出也让PC游戏在画面上取得了一次巨大的飞跃,有如身临其境的这种形容词不再显得那么夸张,而是恰如其分了。只是Conroe如今还不算便宜,DirectX 10和DirectX 10的游戏也依然遥遥无期,PC玩家还要再等等呢。
自从FPS游戏和战争挂钩以后FPS游戏类型就开始向着拟真化方向发展,而近年来拟真化FPS游戏中给人印象最深刻的就是《Battlefield 2》,对于武器、团队、载具的设计都让玩家切身的体会到了战争的紧张感和刺激感,就连部分国家的现役部队都在使用《Battlefield 2》来训练士兵,《Battlefield 2》的引擎就是被瑞典军方买走了。游戏不再仅仅是游戏,虚拟战争不再仅仅是虚拟,游戏让玩家走进虚拟,然后让玩家又走进了现实。
虽然《古墓丽影:传奇》、《命令与征服3》和《极品飞车:卡本峡谷》都制作精良,但并不是让人那么兴奋。《古墓丽影:传奇》在人物设计上不再那么夸张,《命令与征服3》也成为WCG 2007的比赛项目,可还是让人觉得这几个游戏更多的是吃名气这个老本。相比之下《文明4》更让人满意。和这些单机游戏比起来,PC网络游戏的变化倒是更加绚丽多彩。
由于外挂的泛滥,网络游戏在中国的寿命大幅缩短,在其他国家可能会有5年的生命力,在中国能坚持两年就不错了。这是中国网络游戏市场的特点之一。满足了中国玩家杀戮和发泄欲望的韩国网络游戏这次被真正的精品打败了,韩国电子竞技的最大功臣——暴雪这次没有给韩国帮上什么忙。不过韩国网络游戏公司在中国依然有着巨大的影响力,至少九城还在花几千万美元代理着韩国网络游戏。
《魔兽世界》的推出是网络游戏发展的一个里程碑,一般来说一款游戏在一个地区受欢迎,在另一个地区可能就不受欢迎,但是《魔兽世界》是个例外,《魔兽世界》在全世界都倍受欢迎。暴雪精益求精的游戏理念再次创造了一个奇迹,从此不再有人怀疑暴雪的网络游戏制作能力。《魔兽世界》的地图面积在世界上所有游戏中排名第二,《魔兽世界》的地图面积是《Ultima Online》的26倍、《everquest》的9倍。地图面积排名第一的是《Star Wars Galaxies》,这是一款类似于星球大战的游戏。
如今随着《魔兽世界》资料片的推出,《魔兽世界》在全世界的热潮又再次掀起。与此相对应的是暴雪在《魔兽世界》发售之前只有400名员工,如今已经成为了拥有1800名员工的大型游戏公司,《魔兽世界》在两年时间里为暴雪带来了10亿美元的收入。对于暴雪来说《魔兽世界》也是一个里程碑,也难怪暴雪打算每年都推出一个资料片。
《魔兽世界》在中国的火爆令中国网络游戏代理公司以为这次轮到欧美网络游戏风光了,《EVE》和《龙与地下城Online》相继进入中国市场,只是《EVE》过于复杂,而《龙与地下城Online》的开发节奏实在是太缓慢了。《魔兽世界》在中国获得了成功是因为《魔兽世界》的优秀品质,这并不能替代韩国网络游戏“杀戮系统”所带来的满足感,因此韩国网络游戏在中国市场的影响力依然远高于欧美网络游戏。
在这个时期国产网络游戏也先后加入战局,其中虽然有着《征途》这种令人瞠目结舌的败类游戏,但也有如《梦幻西游》那样坚持理念的优秀作品。不过由于急功近利的国民情绪影响,《征途》的免费模式被众多中国网络游戏公司效仿,这可能是国产游戏第二次失败的主要因素之一。


[对比篇——次时代游戏机的销量对比]

这个销量是已经售出的数量,并非是出货量,尽管XBOX360的出货量已经超过了1000万台,但是实际销量并没有那么多,其中日本市场就至少积压了100万台以上的XBOX360没能卖出去。
Wii极具创意的动作感应手柄给了Wii最有利的开局,而且Wii玩家很多都是非传统玩家,这有利于游戏行业的整体扩展。任天堂对于市场的开拓能力还是值得肯定的。
PS3则由于产能不足,无法在销量上和竞争对手一较高下。PS3在宣传上有些失误,但是其性能还是相当优秀的,因此只要PS3能够提高产量,再加上游戏大作的支持,还是能有所作为的。
目前为止,XBOX360的销量是最高的,市场占有率也是第一。

XBOX360在美国市场相当受欢迎,领先的网络功能让XBOX360基本占据了美国市场。如果Wii的性能可以达到次时代水准的话,应该可以在美国获得更多的市场份额。而PS3在价格劣势、游戏不足的情况下达到137万的销量就足以证明美国市场对游戏机性能的关注程度是比较突出的。总体来说,Wii和PS3在美国市场的表现也都不错。

日本市场则基本被Wii主导。尽管PS3价格昂贵,但在日本已然获得了不错的销售业绩;而网络对战并不受日本玩家的推崇,再加上日本玩家的排外心理,XBOX360在日本的销量非常惨淡,达到这38万台的销量很大程度上是得益于《BLUE DRAGON》。

由于提前了1年发售,XBOX360已经占据了欧洲市场的大部分份额,而Wii则是急起直追。


[对比篇——次时代游戏机销售速度对比]

XBOX360虽然销量第一,但那很大程度上是得益于提前竞争对手12个月发售的因素,如果和PS3、Wii同时发售的话,很可能会陷于困境。从这点上可以看出XBOX360的市场策略是正确的,先手优势至关重要。
Wii的销售速度得益于非传统玩家的加入,这令Wii获得了广阔的额外市场。PS3虽然有着产能、游戏、价格等不利因素,但依然取得了如此成绩,实属不易。
Wii和PS3发售还不到半年,正是旺势,随着时间的推移,Wii和PS3的发售速度也会降下来。如果Wii能够保持目前的发售速度5个月的话,那么就可以达到和XBOX360一样的销量了。

各平台在美国的销售速度比较平稳,PS3的落后依然是产能的问题,相对来说Wii在美国的销售速度略低。

XBOX360在日本的销售速度是最夸张的,Microsoft想打开日本市场还需要相当的过程。Wii在日本获得了完全的成功,这除了本土优势以外Wii也更符合日本玩家的游戏习惯。

在世界其他地区中XBOX360和PS3几乎持平,Wii大幅领先。


[对比篇——便携式游戏机的销量对比]



从销量上看DS高于PSP一倍,这得益于任天堂丰富的软件支持。而PSP能够硬生生打入便携式游戏机市场靠的是对影音媒体的良好支持,这令PSP更像是一个多功能便携式游戏机。
根据美国市场和日本市场的统计数据:DS的软件销量是6651万,平均每个DS玩家拥有1.5款软件;PSP的软件销量仅仅为1084万,平均每个PSP玩家拥有0.5款软件。
便携式游戏机的软件比例为6:1,考虑到硬件市场占有率的话这个比例能够达到12:1。DS是一个吸引人的游戏机,而PSP在很多情况下被当作媒体播放器来使用。
Microsoft至今仍没有加入便携式游戏机市场,绝对不是Microsoft不想加入,而是Microsoft还没有找到切入点。便携式游戏机很可能是XBOX360的下一代XBOX 3的组成部分,Microsoft引以为傲的网络功能会在游戏机、便携式游戏机和PC之间进行全面连接,那时便携式游戏机市场必然会是另一番景象,届时Microsoft、SONY和任天堂会重新划分便携式游戏机市场势力图。


[对比篇——历代游戏机的销量对比]

PS2和PS至今仍是销量最高的家用游戏机,排名第三的FC要相差4000万台以上的差距,也难怪Microsoft把SONY当作头号劲敌。
任天堂则包揽了第三、第四和第五名,作为开拓者的FC和SFC影响了整整一代人,无愧于一代霸主的称号。

自从FC推出以来就几乎没有遇到过势均力敌的竞争对手,那是任天堂最得意的时代。PC-E的加入只是分了一杯羹,而且是一小杯。

SEGA的MD几乎和PC-E是同时推出的,MD既是FC的竞争对手,也是SFC的竞争对手,只是从时间上和规格上来说,MD和SFC的竞争性更强一些。MD的这次切入非常成功,比当今PSP切入便携式游戏机市场更为成功,这也是SEGA最辉煌的一次成绩。MD能取得如此成绩很大程度上是得益于其在北美市场的先手优势,先手优势也因此成了SEGA的战略要素。

SONY的加入重写了家用游戏机的版图,不但让任天堂铩羽而归,更是把SEGA挤出了市场,SEGA从游戏机硬件厂商转变为游戏机软件厂商。

Microsoft的加入和SONY一样突然,任天堂为此陷入了前所未有的困境,这当然和任天堂自身的人事清洗有关,但XBOX所带来的压力更多的被NGC承受了。虽然SONY依然稳坐钓鱼台,但是已经明显的感受到了竞争对手的压力。
Microsoft凭借《HALO》翻盘显得非常勉强,虽然XBOX是一笔赔钱的买卖,但是作为切入的第一手来看还是很不错的,至少获得了良好的口碑和六分之一的市场。


[对比篇——次时代游戏机软件销量排名]

这是次时代游戏机软件销量达到100万份以上的19款游戏,其中有4款是Wii平台的,15款是XBOX360平台的。由于PS3至今没有一款游戏的销量达到了100万份,因此19款游戏中没有一款是PS3平台的。XBOX360游戏软件在种类和总数上占有相当的优势,可见Microsoft对于软件的重视还是很有成效的。
《Wii Sports》是当今全世界销量最高的软件,Wii Sports在美国的销量比不上《Gears of War》,但也是相差不到10万。《Gears of War》是美国销量最高的软件,在日本则只有惨淡的6万份,这和日本玩家的游戏习惯有很大关系,尽管日本也有XBOX LIVE,但是日本玩家并不买账。


[展望篇——微软的通用平台战略]
根据Microsoft宣布的计划,在2007年5月8日就开始实行PC-XBOX360的互通战略,首先上场的是Games for Windows — LIVE,更强的网络连接功能,PC可以和游戏机进行联网对战了。而且在2007年5月8日还会发售Vista PC版《HALO 2》,之后还会有《Shadowrun》、《UNO》等更多的游戏支持互通战略。
Games for Windows — LIVE是XBOX平台的XBOX Live与PC平台的Games for Windows两大服务的结合体,可以让玩家在两大平台上使用同样的身份ID、游戏代号(GameTag)、好友列表、游戏成就点数等等。目前支持XBOX Live服务的国家和地区均可享受这一新服务。
Games for Windows — LIVE用户也分为免费的Silver和付费的Gold两类,后者在美国地区一年收费49.95美元。二者与XBOX Live Silver和XBOX Live Gold相对应,可享受同等服务。
Games for Windows — LIVE Silver用户服务:
●同一游戏代号
●同一游戏成就
●通用游戏配置
●通用游戏得分
●私人文字或语音聊天
●通用好友列表和在线状态
●浏览在线PC用户列表
Games for Windows — LIVE Gold用户增值服务:
●组织多人比赛
●TrueSkill玩家配对系统
●多人游戏成就
●跨平台游戏

也就是说想要跨平台进行游戏是需要付费的,不过尽管如此Microsoft也算是为PC和家用游戏机之间开拓了一个互通的渠道。微软的这个通用平台战略是前所未有的,并且必将是意义重大的一次尝试,如果成功的话将彻底打破PC和家用游戏机之间的隔阂,PC和家用游戏机将达到很高程度的通用性。
XBOX提供网络功能,PS3和Wii也提供了,尽管它们的网络功能并不是很好。如今XBOX360马上要提供通用网络功能了,SONY和任天堂该如何?效仿?跟着Microsoft的脚步把战场延伸到PC上?随便想一下也知道此途的凶险,如果不效仿的话该如何?继续坚持各自的路线?SONY坚持影音、任天堂继续寻找新的趣味手柄?
尽管现在的Wii销量惊人,PS3蓄势待发,但无时无刻都能感受到Microsoft带来的压力。当初荒川实的分析是对的,在Microsoft加入后必将会让游戏机市场的竞争加剧,利润剧减。现在对于任天堂来说暂时还算乐观,SONY则已经把久多良木健赶下了台。


[展望篇——大一统的可能性]
Microsoft在2005年10月14日制定了一份专利,这份专利描述了一个多机互连游戏系统,可以通过有线和无线网络将家用游戏机、便携式游戏机等设备连接在一起。

这个多机互连游戏系统有三个主要特点:
1, 多机互连游戏系统可以让系统的各个部分分享处理和存储能力,以提高系统速度、扩大内存容量。
2, 多机互连游戏系统的每一台家用游戏机或便携式游戏机都能利用其他家用游戏机或便携式游戏机来进行游戏处理,给彼此渲染音频和视频信息。
3, 系统内至少有一台家用游戏机和一台便携式游戏机是主从关系,二者均能运行互相兼容的操作系统,而且视频可以由其中一台渲染、另一台输出。
这个多机互连游戏系统共享资源的设计目前看来还有些超前,但几乎可以肯定Microsoft对于XBOX便携式游戏机的定义是“互连”和“网络”,和当初NGC的联动战略非常接近,只是互通性范围更广。

PC和XBOX360的互通马上就要打开,那么当互连的XBOX便携式游戏机出现的时候是否能让XBOX便携式游戏机和PC互通?如果实现了的话Microsoft就完成了PC和游戏机的彻底融合,Microsoft的“大一统战略”就算是达成了。随着“大一统战略”的进行,所谓的平台、独占、移植都会逐渐成为历史名词。
Microsoft的这份“多机互连游戏系统”专利是在XBOX360发售之前制定的,那么很可能这是XBOX360的一个组成部分,就像PC和XBOX360的互通一样,只需打开即可。也可能这份专利是为了XBOX360的下一代家用游戏平台而作的铺垫,如此的话Microsoft就不会在XBOX360的基础上进入便携式游戏机市场了。
当Microsoft的“大一统战略”达成的时候,XBOX的影响力将覆盖到PC玩家,这自然会给SONY和任天堂带来前所未有的巨大压力,届时SONY和任天堂会何去何从?是否依旧会坚持各自的理念?还是会跟随Microsoft的脚步?此时春风得意的任天堂可能并不太担心这个问题,而没有了久多良木健的SONY可能就不是那么有信心了。
当初SFC的设计曾经预计要提供对FC的支持,但是处于成本的考虑最后还是放弃了,因此PS2是第一款具有向下兼容特性的家用游戏机。PS2的向下兼容不仅在初期缓解了PS2游戏数量的问题,更是为PS游戏的收藏提供了便利。之后竞争对手纷纷效仿,XBOX360、Wii如今都拥有向下兼容的特性,尽管兼容的效果并不是都很让人满意。如果SONY和任天堂加入了“大一统战略”,那么这种纵向的兼容性有没有可能转化为横向的兼容性?短期内看来是不可能的,各平台的硬件标准完全不同,但谁能保证将来家用游戏机平台永远都不会有一个统一的标准呢?
Microsoft的“大一统战略”无论对于PC玩家还是对于游戏机玩家都是非常值得期待的,PC广阔的通用性会给游戏机玩家带来更大的玩家群体,而PC玩家则可以考虑是否需要选择一个游戏机来作为更划算的游戏平台,毕竟游戏机在价格上拥有PC无法比拟的优势。


[总年表]


[结束语]

从《Tennis for Two》的发明到《命令与征服3》的发售已经过去了49年,电子游戏也从街机发展到如今的PC游戏和TV游戏,也许不久的将来PC游戏会和TV游戏融合在一起,也可能会有了新的变革而导致新的、更深刻的分化,未来的发展由未来的技术、玩家的兴趣、厂商的实力和一些偶然事件来决定,我们玩家此时此刻只要继续享受着我们的游戏就好,无论是PC游戏还是TV游戏。

再次强调,决不是要让PC游戏和TV游戏一较高下,只是和大家谈论两种游戏的主要形式与其发展历史。

曾经对韩国的网络游戏深恶痛绝,认为那“鼓励杀戮”的游戏系统简直就是在挖掘人性的丑恶,但其实这只是推脱责任。韩国的那些网络游戏在中国的游戏环境和韩国的游戏环境有很大差异,甚至迥然不同。就好像所有的软件和游戏到了中国都会有盗版一样,很多事物和现象都和中国独特的社会环境分不开,就连《WOW》这样伟大的游戏在中国也被玩成了“韩式泡菜”,这就实在是说不过去了。中国这个最大的网络游戏市场本身也是中国独特的社会环境所造成的,太多的人需要在虚幻世界里寻找现实世界无法获得的满足感和成就感,我们谁又有资格去指责这个结果呢。而中国的网络也有着“实名制”和“网络游戏防沉迷系统”这两个让人无法启齿的特产,这都是特色环境的一部分。

看着历史的飞速变迁很容易让人发出感慨:如果没有SEGA的执著,FC的寿命会不会更长?如果没有SONY的加入,任天堂和SEGA的双簧还要唱多久?微软的加入真的能让PC游戏和TV游戏融合在一起吗?

唠唠叨叨的说了这么多,我们大家还是一起期待并观赏新的历史吧。无论我们是在享受PC游戏还是享受TV游戏,无论我们是在享受单机游戏还是享受网络游戏,无论何时都请不要忘记:这只是一个游戏。
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《征途》在玩家的口碑中是非常烂的,一款“免费”游戏让玩家如此痛恨的原因是因为《征途》并非是一款真正的“免费”游戏。在《征途》中玩家需要花费现金去购买道具、装备,甚至不用现金连任务都无法进行,等级就更不用说了。因此“免费”游戏《征途》的玩家每个月花几千元的不在少数,否则每天都会被付费玩家屠杀,甚至常有一名付费玩家屠杀几千名免费玩家的情况发生。
是个绞肉机游戏阿,暴力怎么没有人查阿

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为什么不注明转载?BS楼主,我在驱动之家看过这篇文章。

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